Comportamientos adictivos de los adolescentes con losvideojuegos y su impacto en el aprendizajeRevistaUNESUM-SALUDVolumen 5, Número 1, 2026Universidad Estatal del Sur de ManabíISSN-e:2960-818XAddictive behaviors of adolescents with video games andtheir impact on learningRevista Investigación y Educación en SaludUNIVERSIDAD ESTATAL DEL SUR DE MANABÍVolumen:5Número:1Año:2026Paginación:61-71URL:https://revistas.unesum.edu.ec/salud/index.php/revista/article/view/111*Correspondencia autor:tatiana.piguave@unesum.edu.ecRecibido:01-08-2025Aceptado:27-09-2025Publicado:15-01-2026Tatiana Jazmín Piguave Figueroa1*https://orcid.org/0000-0003-1475-4965Yomara Alexandra Gavilanes Carrion2https://orcid.org/0009-0000-7100-1789Maria Denis Espinal Reyes3https://orcid.org/0009-0007-8829-7580Ivanna Gabriela García Alay4https://orcid.org/0009-0007-2102-03921.Docente de la Carrera de Enfermería, Facultad Ciencias de la Salud; Universidad Estatal del Sur de Manabí; Jipijapa, Ecuador.2.Docente de la Carrera Laboratorio Clínico, Facultad de Ciencias de la Salud; Universidad Estatal del Sur de Manabí; Jipijapa, Ecuador.3.Estudiante Investigador de la Carrera de Enfermería en la Universidad Estatal del Sur de Manabí; Jipijapa, Ecuador.4.Estudiante Investigadora de la Carrera de Enfermería en la Universidad Estatal del Sur de Manabí; Jipijapa, Ecuador.https://doi.org/10.47230/unesum-salud.v5.n1.2026.61-71
RESUMENLa adicción a los videojuegos afecta negativamente el aprendizaje al causar bajo rendimiento escolar, proble-mas de concentración, desmotivación y aislamiento social, ya que la persona adicta descuida sus responsabi-lidades académicas y de la vida diaria por la actividad de juego. El objetivo general del estudio fue analizar loscomportamientos adictivos de los adolescentes con los videojuegos y su impacto en el aprendizaje aplicandouna metodología de tipo documental a través de una revisión sistemática en diversas bases de datos, lograndocomo resultados que existen una serie de predictores que permiten comprender mejor las causas y los factoresque aumentan la probabilidad de desarrollar esta adicción destacando a aquellos de carácter psicológico, deigual forma se detalla que dentro de las medidas preventivas el fortalecimiento de autoestima e identidad es degran ayuda para prevenir este tipo de situaciones, las terapias grupales como también los grupos de apoyo.Concluyendo que los factores de riesgo que conducen al desarrollo de la adicción a los videojuegos suelenestar interrelacionados donde las vulnerabilidades emocionales como la baja autoestima, la depresión, la an-siedad y la dificultad para manejar el estrés.Palabras clave:Adicción, Salud mental, Tecnología, Trastornos, Videojuegos.ABSTRACTVideo game addiction negatively affects learning by causing poor academic performance, concentration pro-blems, lack of motivation, and social isolation, as the addicted individual neglects their academic and daily liferesponsibilities due to gaming. The overall objective of this study was to analyze adolescents' addictive beha-viors with video games and their impact on learning by applying a documentary methodology through a sys-tematic review of various databases. The results revealed a series of predictors that allow for a better unders-tanding of the causes and factors that increase the likelihood of developing this addiction, highlighting thoseof a psychological nature. It also detailed that among the preventive measures, strengthening self-esteem andidentity is of great help in preventing these types of situations, as well as group therapies and support groups.It was concluded that the risk factors that lead to the development of video game addiction are often interrela-ted, with emotional vulnerabilities such as low self-esteem, depression, anxiety, and difficulty managing stress.Keywords:Addiction, Mental health, Technology, Disorders, Video games.
63Investigación y Educación en Salud.Volumen 5, Número 1, 2026IntroducciónLosvideojuegossonprogramasaudiovi-suales que van conectados a un ordenadorde pantalla o televisor, el cual combina unsistema de audio y video. En este sistema,los usuarios tienen la facilidad de tener ex-periencias virtuales de una realidad que nopodrían vivir. En los años ochenta, los video-juegos tuvieron una expansión significativa,logrando adentrarse en diferentes hogaresdel mundo y posicionando un mercado entorno a que ejerce una presión económicaconsiderable (1).Lastasasdevideojuegosentreadoles-centes, y su adicción, están en constanteaumento.Aproximadamentetrescuartaspartes de los niños y adolescentes jueganvideojuegos. Según un estudio de CommonSense Media, los adolescentes pasan unpromedio de casi dos horas diarias jugando.Los chicos constituyen la gran mayoría delos jugadores, con un promedio de 2 horasy 19 minutos de videojuegos al día. Comoresultado, cada vez más adolescentes ex-perimentan adicción a los videojuegos, loque se conoce oficialmente como trastornopor juegos de internet.Y los niños tienencasi el doble de probabilidades de experi-mentar una adicción a los videojuegos (2).Según la Organización Mundial de la Salud,el trastorno por uso de videojuegos se ca-racteriza por: a) Deterioro en el control so-bre el juego, b) Crecimiento de la importan-cia de los juegos a consecuencia de darleprioridad por encima de otros intereses y ta-reas, y c) Continuidad e incremento de ho-ras de juego sin importar las consecuenciasnegativas. Las dos definiciones requierende un periodo de al menos 12 meses paraque se asigne el diagnóstico. El enfoque dela OMS sería más útil ya que hace notar lostres aspectos de una adicción: dependen-ciapsicológica, fluctuacióndelestadodeánimoyconsecuencias graves intra-personales y/o interpersonales (3).Los videojuegos llegan a tener algunos im-pactos positivos dependiendo su maneraARTÍCULO DE INVESTIGACIÓN:COMPORTAMIENTOS ADICTIVOS DE LOS ADOLESCENTES CON LOS VIDEO-JUEGOS Y SU IMPACTO EN EL APRENDIZAJEde uso. El intercambio de estos fortalece lainteracción social y la intervención en acti-vidades grupales. Esta es una manera defomentar la comunicación efectiva entre ungrupo de amigos, al igual que algunas otrasactividades recreativas como el deporte y lalectura. Un niño cuando llega a alcanzar unobjetivo para conseguir un premio o llegaral final del juego, le llega a generar motiva-ción de continuar y así, se puede fortalecersu capacidad de mantener su esfuerzo (4).La atención enfocada en el juego produ-ce un desgaste y una fatiga del sistemanervioso, lo que puede provocar síntomasde ansiedad o depresión. En esos casos,se observa una notable disminución en elrendimiento académico, con defectos enla habilidad de atención y una falta de inte-rés evidente por las actividades escolares.Finalmente, estos niños pierden el controlsobre sí mismos, lo que puede resultar ensíntomas de abstinencia cuando no tienenla posibilidad de utilizarlos o se les impidesu uso, junto con una conducta violenta eimpulsiva (5).Hay conductas problemáticas que se pre-sentanporlosjuegosdigitales,yaqueexisten una utilización inadecuada la cualhace un daño a las personas en sus com-portamientos, entorno familiar, escuela y/opsicológico.Laprevalenciacrecientedemanera global demanda una investigaciónmásespecíficaparaproducirevidenciarelevante ante esta situación de salud pú-blica. Es importante que los enfermeros yotros profesionales de la salud que trabajancon adolescentes conozcan las señales ypredictores de vicio a los videojuegos parapoder identificar el comportamiento patoló-gico en una etapa temprana y diseñar pro-gramas efectivos que puedan prevenir estasituación (6).Existen estadísticas que demuestran queuno de cada cuatro adolescentes manejaestos juegos, aunque su programación seenfoca más en los niños que entre las niñasde una manera considerable. Este resultado
64Investigación y Educación en Salud.Volumen 5, Número 1, 2026se da por el contenido del mismo, aunqueen el mercado se ha visualizado reciente-mente juegos destinados a las niñas con elfin de atraerlas también a este mundo. Poresta razón, es un problema que tiene la ca-pacidad de impactar a ambos sexos y seha debatido mucho sobre los efectos en losadolescentes y, sobre todo, en los niños yaque se los considera generalmente perjudi-ciales (7).El interés del videojuego como herramientapedagógica estará centrado no tanto en laconsecución de victorias o avances, sino enla resolución del problema que presenta elvideojuego. Esto obligará a los alumnos aconcebir estrategias de investigación y ex-ploración conjunta para poder avanzar den-tro del videojuegos, estos pueden impactarpositivamente en el aprendizaje al mejorarhabilidades cognitivas como la atención,la memoria, la resolución de problemas yla creatividad, actuando como una herra-mienta motivadora y de interacción directacon los contenidos (8). Sin embargo, el usoinapropiado y excesivo puede generar dis-tracción y sobrecarga sensorial, por lo quees crucial un uso equilibrado y el fomentode la competencia digital en educadores yestudiantes para maximizar sus beneficioseducativos (9,10).Lasactividadestradicionalesconsistieronen realizar un horario semanal de uso devideojuegos (sin jugar todos los días y sinhacerlo fuera del tiempo programado): jugardespués de realizar las obligaciones, utilizarotras alternativas en el tiempo libre, enseñarlos videojuegos favoritos a los padres y noutilizar el modo multijugador online. El pro-grama de prevención con técnicas de con-trol de la impulsividad, a parte de las activi-dades mencionadas, añadió: esperar entre5-10 minutos antes de ponerse a jugar, re-flexionando en este momento si es el tiempoprogramado para ello o si hay otras cosasque hacer y ponerse una alarma antes de ju-gar para que suene un poco antes de tenerque dejar el juego y les ayude a ello.El desarrollo del presente artículo se da comoresultado del proyecto de vinculación titulado“Cuidado comunitario de prevención y aten-ción de conductas adictivas en adolescentesde las 3 parroquias urbanas del cantón Jipi-japa, año 2025”, actividades realizadas conadolescentes del cantón en mención.MetodologíaDiseño y tipo de estudioEste estudio fue de tipo bibliográfico apli-cando una revisión sistemática, llevando acabo así un estudio de tipo descriptivo concarácterdocumentalquepermitirácom-prender la temática relacionada a la adic-ción de los videojuegos y cómo influye es-tos en el periodo de aprendizaje.Estrategia de búsquedaPara realizar la revisión sistemática de losartículosrequeridosparaelestudio,serealizó la búsqueda a través de diferentesbases de datos: Scielo, Redalyc, PubMed,NHI Library, Science Direct, OrganizaciónMundial de la Salud, Organización de lasNaciones Unidas, Organización Panameri-cana de salud, entre otros, para establecerun filtro, más allá de los criterios de exclu-sión e inclusión establecidos previamente,se utilizó un sistema de palabras clavescomo tecnología, videojuegos, trastornos,adicción, dependencia para identificar losestudios que se relacionen con el enfoquede la presente investigación.Criterios de elegibilidadCriterios de inclusión•Artículos que se encuentren publicadosen bases de datos de revistas indexadas.•Investigaciones que se hayan realizadoa nivel mundial.•Investigaciones realizadas en español,inglés y portugués.•Artículosquehayansidopublicadosdentro de los últimos 5 años.Piguave Figueroa, T. J. ., Gavilanes Carrion, Y. A. ., Espinal Reyes, M. D. ., & García Alay, I. G.
65Investigación y Educación en Salud.Volumen 5, Número 1, 2026Criterios de exclusión•Indagación que no demuestre una basecientífica.•Artículos que no se encuentren disponi-ble con libertad.•No tomar en cuenta información de tesisde posgrado.•Investigaciones que no estén en la len-gua establecida.Operadores, booleanos o truncamiento,palabras clave, idioma y períodos de bús-quedaDentrodeestarevisiónsistemática,seconsideró artículos de los últimos 5 años(2020-actualidad), y debido a la necesidadde disponer una base de datos amplia, losartículos se buscaron en idiomas español,inglés y portugués. Los operadores que seemplearon para optimizar la búsqueda deestos fueron: WoS, AND, OR, NOT. Ademásde las variables a considerar para efectuarla búsqueda de los recursos bibliográficos,consecuentemente se tendrán en conside-ración otros aspectos como por ejemplo laspalabras clave mencionadas anteriormentepara así de esta manera garantizar y dis-poner de bibliografía bajo los criterios deinclusión puntuales.Criterios éticosLa presente investigación cumplió con eldebido respeto a los estándares éticos yaque se tomó la información fundamentalde manera confidencial. Se llevó a cabo elcumplimiento de los acuerdos éticos, ma-nejo adecuado y uso correcto de la infor-mación recolectada y analizada, respetan-do los derechos de autoría de cada artículoe investigaciones utilizadas en la redaccióndel artículo, aplicando de manera estrictalas normas de Vancouver, los resultados dela misma no serán utilizados ni reproducidospara otros fines que no sean académicos.ResultadosTabla 1.Predictores de la adicción al videojuegoAutor/esAñoPaísEdadn0PredictoresAlcívar y col(11)2020Ecuador18 – 20 años277ImpulsividadGiménez y col(12)2020Perú14 - 18 años416Trastornos de saludmentalRiofrio y col(13)2020Ecuador15 - 18 años371Acoso escolarBeverido y col(14)2020Venezuela18 – 21 años2.980ProblemasfamiliaresRibeiro y col(15)2020Brasil14 – 19 años114IntroversiónBrito y col(16)2020Colombia13 – 20 años649Dificultad paraasociarseRodríguez y col(17)2020Puerto Rico20 años174AislamientoAstres y col(18)2021Cuba14 - 18 años592Trastornos de saludmentalARTÍCULO DE INVESTIGACIÓN:COMPORTAMIENTOS ADICTIVOS DE LOS ADOLESCENTES CON LOS VIDEO-JUEGOS Y SU IMPACTO EN EL APRENDIZAJE
66Investigación y Educación en Salud.Volumen 5, Número 1, 2026Brito y col(16)2020Colombia13 – 20 años649Dificultad paraasociarseRodríguez y col(17)2020Puerto Rico20 años174AislamientoAstres y col(18)2021Cuba14 - 18 años592Trastornos de saludmentalVuele y col(19)2021Ecuador15 – 19 años125ProblemasfamiliaresTrillos y col(20)2022Colombia16 – 21 años837Trastornos de saludmentalAnálisis:Diversos estudios han identificadouna serie de predictores que permiten com-prender mejor las causas y los factores queaumentanlaprobabilidaddedesarrollaresta adicción donde los factores psicológi-cos son los principales destacando aque-llos que afectan la salud mental destacan-do que aquellos con habilidades socialeslimitadas pueden usar los entornos virtualescomo sustituto de la interacción cara a cara.Tabla 2.Medidas de prevención contra la adicción al videojuegoAutoresAñoPaísMetodologíaIntervenciónpsicoeducativaFernández M ycol (21)2020CubaEstudio observacional,descriptivoCharlasmotivacionalesVelasco S y col(22)2020MéxicoEstudio observacional,descriptivoTerapia de grupoBaute L y col(23)2021CubaInvestigación descriptivaobservacionalFomento de lasensibilidademocionalYanguas M (24)2021UruguayEstudio descriptivotransversalFortalecerautoestima eidentidadRuiz I y col (25)2022ColombiaEstudio de revisiónsistemáticaTerapia de grupoLuque B y col(26)2022EspañaInvestigaciónretrospectivaCharlas demotivaciónLópez M y col(27)2022MéxicoEstudio descriptivotransversalCharlasmotivacionalesCórdova N (28)2023MéxicoEstudio descriptivotransversalFortalecerautoestima eidentidadCastillo R y col(29)2023EcuadorEstudio de revisiónsistemáticaTerapia de grupoLópez A y col(30)2024EspañaEstudio descriptivotransversalGrupos deapoyoPiguave Figueroa, T. J. ., Gavilanes Carrion, Y. A. ., Espinal Reyes, M. D. ., & García Alay, I. G.
67Investigación y Educación en Salud.Volumen 5, Número 1, 2026Análisis:En relación a las medidas de pre-vención encontramos que el fortalecimien-to de autoestima e identidad es de granayuda para prevenir este tipo de situacio-nes, las terapias grupales, así como losgrupos de apoyo también son importantesestrategias preventivas.Tabla 3.Factores de riesgo que conducen al desarrollo de acción al videojuegoAutoresAñoPaísMetodologían0Factores deriesgoSamudio G ycol (31)2020ParaguayInvestigacióndescriptivaobservacional431AnsiedadEstrésZarate A y col(32)2020ColombiaInvestigación decohorte transversaldescriptiva62AislamientoDepresiónGonzález E ycol (33)2020Españainvestigaciónretrospectiva179Falta deconcentraciónFernández M(34)2021EspañaInvestigaciónobservacionaldescriptiva112DependenciaAnsiedadPinto M (35)2022MéxicoInvestigacióndescriptiva66Problemas desueñoRodríguez M(36)2021EspañaInvestigación decohorte transversaldescriptiva378BajaautoestimaRojas J y col(37)2022ColombiaInvestigación decohorte transversal216LudopatíaDisforiaClara M y col(38)2023MéxicoInvestigaciónobservacional301IrascibilidadAngustiaRivera A (39)2023EcuadorInvestigacióndescriptiva145DepresiónBaja deautoestimaGines A y col(40)2023VenezuelaInvestigación decohorte transversal294Ilusión decontrolAnálisis:Existendiversosfactoresqueconllevan al desarrollo de una adicción eneste caso hacia los videojuegos dentro denuestra investigación encontramos que losfactores de riesgo que se presentan conmayor frecuencia son tener una baja auto-estima, depresión o ansiedad otras inves-tigaciones señalan a la disforia o ludopatíacomo principales factores de riesgo que in-fluyen en el desarrollo de adicción hacia losvideojuegos.DiscusiónLa importancia de la inclusión de los video-juegos en el desarrollo del aprendizaje radicaen su capacidad para fomentar un aprendi-zaje activo y motivador, desarrollando habili-dades cognitivas como la atención, memo-ARTÍCULO DE INVESTIGACIÓN:COMPORTAMIENTOS ADICTIVOS DE LOS ADOLESCENTES CON LOS VIDEO-JUEGOS Y SU IMPACTO EN EL APRENDIZAJE
68Investigación y Educación en Salud.Volumen 5, Número 1, 2026ria y resolución de problemas, además dehabilidadessocioemocionales,creatividady coordinación. Los videojuegos ofrecen unentorno de aprendizaje dinámico y atractivoque transforma retos en oportunidades paralaadquisicióndenuevascompetencias,siendo una herramienta valiosa cuando seintegra de forma planificada y supervisadaen el ámbito educativo (41).En nuestro estudio encontramos que los prin-cipales predictores contra la adicción a losvideojuegos se dan a nivel psicológico paraello otros autores como Yildiz H y col (42)en su estudio encontraron que el desarrolloemocional, la depresión y ansiedad suele serlos principales predictores lo cual concuer-da con lo expuesto en nuestros resultados,por su parte Rodríguez M y col (43) difierecon lo encontrado en nuestro estudio ya queconsidera que la hiperactividad o el autismopueden ser predictores de adicción.La adicción a los videojuegos (gaming di-sorder) se ubica dentro de la sección sobretrastornosmentales,delcomportamientoo del desarrollo neurológico esto conllevaa un “incremento del deseo de jugar y delgrado de prioridad que se le da a jugar enrelación a otros intereses y actividades dia-rias, autores como Fernández E y col (44)enfatizan el fortalecimiento del autoestimamediante la intervención de los grupos deapoyo, lo que se asemeja con lo que se pre-sentó en la investigación presentada. Porotro lado, Estrada E y col (45) se aparte delo mencionado por los autores anteriores,ya que creen que la mejor estrategia es de-sarrollar la terapia cognitiva-conductual, yaque da una facilitación del reconocimientode pensamientos irracionales.Valencia R y col (46) comparan lo halla-do en nuestra investigación, ya se que semuestra que la división entre el mundo realy el virtual, el poco interés por sus demásresponsabilidades, los problemas de sa-lud y los fracasos académicos llegan a serlos aspectos de riesgos más sensibles. Semencionatambiénque,lasinstitucioneseducativas y los docentes tienen que brin-dar herramientas para desarrollar habilida-des digitales que ayuden a los jóvenes y alos adolescentes a manejarlas de maneracorrecta. Por su parte Méndez M y col (47)concuerdan con todas las alternativas quese han presentado en nuestra indagaciónque destaca los problemas de sueño, la an-siedad, depresión y el encierro social comolos principales problemas psicológicos porel mal uso de la tecnología.En algunos casos, el contenido violento ocompetitivo de ciertos juegos puede influirnegativamenteenelcomportamientodelosjugadores,especialmenteenedadestempranas, así mismo aunque no ocurre entodos los casos, un uso desmedido puedelimitar la interacción social en contextos rea-les, afectando habilidades comunicativas yafectivas importantes en el entorno escolar,por ello es crucial que a futuro se siga de-sarrollando este tipo de estudios dando aconocer esta problemática que en nuestraactualidad afecta a niños y adolescentes.ConclusionesLos predictores de la adicción a los video-juegos son diversos y multifactoriales, invo-lucrando factores personales, psicológicosy sociales. Entre los más comunes se en-cuentran el bajo control de impulsos, la bajaautoestima, la depresión, la ansiedad, la fal-ta de habilidades sociales y el uso excesivocomo mecanismo de escape de la realidad.Además, el diseño adictivo de algunos vi-deojuegos y la disponibilidad constante deacceso refuerzan el comportamiento com-pulsivo. Comprender estos predictores esfundamental para desarrollar estrategias deprevención e intervención temprana, espe-cialmente en adolescentes y jóvenes, quie-nes representan el grupo más vulnerable.La prevención de la adicción a los videojue-gos requiere un enfoque integral que com-bine la educación, la regulación del tiempode juego y el fortalecimiento de habilidadespersonales y sociales. Es fundamental quetantolasfamiliascomolasinstitucionesPiguave Figueroa, T. J. ., Gavilanes Carrion, Y. A. ., Espinal Reyes, M. D. ., & García Alay, I. G.
69Investigación y Educación en Salud.Volumen 5, Número 1, 2026educativas fomenten un uso saludable de latecnología, promoviendo actividades alter-nativas y el desarrollo de rutinas equilibra-das. Además, es clave identificar de formatemprana los signos de uso problemático,especialmenteenniñosyadolescentes,para intervenir antes de que se desarrolleuna adicción.Los factores de riesgo que conducen aldesarrollo de la adicción a los videojuegossuelenestarinterrelacionadosdondelasvulnerabilidades emocionales como la bajaautoestima, la depresión, la ansiedad y ladificultad para manejar el estrés suelen serlas principales, existen otros factores de ca-rácter social como el aislamiento, la falta deapoyo familiar y los problemas de relacióninterpersonal.Asimismo,laaccesibilidadconstante a los videojuegos, junto con sudiseño altamente estimulante y recompen-sante, incrementa la probabilidad de un usoexcesivoycompulsivo,reconocerestosfactores de riesgo permite una deteccióntemprana y la implementación de estrate-gias preventivas más efectivas, orientadasa reducir el impacto negativo del uso pro-blemático de los videojuegos, especialmen-te en poblaciones jóvenes.Bibliografía1.Rodriguez M, Garcia F. Video Game Use in Ado-lescents: A Public Health Issue. Global Nursing.2021; 20(62).2.Tapía A, Mena M. Video game addiction andself-esteeminadolescents.PENTACIENCIASMultidisciplinaryRefereedScientificJournal.2024; 6(4): p. 221–233.3.Rodriguez J, Zamrbano R. Video game addic-tion and academic performance in high schoolstudents. MQR Investigar. 2024; 8(1): p. 3108–3122.4.Pérez García Agustin. Association of BehaviorChange due to Video Game Addiction in Adoles-cents of the UMF 34. Latin Science Multidiscipli-nary Scientific Journal. 2024; 8(3): p. 1203-1215.5.Perez M, Fernandez A, Fuster A y col. Impact ofvideo game addiction on adolescents: differen-ces based on sex, high school attendance, andacademic performance. EPSIR. 2022; 4(6).6.Toaza T, Lara M. Video game addiction and itsrelationship with social skills in adolescents. La-tin Science Multidisciplinary Scientific Journal.2022; 6(6): p. 10593-10610.7.Lerida V, Aguilar J, Collado R y col. Internet evideogames: causas de distúrbios comporta-mentais em crianças e adolescentes. Children(Basel). 2022; 10(1).8.Patiño S, Garzon J. Efeitos de um videogamena aprendizagem e motivação de alunos de umcurso de Ciências Naturais. Revista Virtual daUniversidade Católica do Norte. 2024;(71): p.81-104.9.Herrera Hurtado Jose. Potential impact of videogame use on individual learning. Higher educa-tion. 2023; 10(3): p. 111-116.10.Nuñez E, Sanz Y, Ravina R. Video games in edu-cation:Benefitsanddisadvantages.EducareElectronic Magazine. 2020; 24(2): p. 240-257.11.Alcívar D, Lescay D. USO DE DROGAS: SEUIMPACTO NOS RELACIONAMENTOS. RevistaCiência: Revista de Pesquisa e Inovação. 2020Julio/Septiembre; 3(3).12.Gimenez B, Guevara R, Pargas A. Uso de dro-gas entre escolares de Ica: uma explicação apartir do ambiente familiar e social. Science andDevelopment. 2020; 22(3).13.Riofrío R, Castanheira L. Drug use among youngpeople in the city of Guayaquil. Latin AmericanNursing Magazine. 2020 Junio;(18).14.Beverido P, Zacarías Y, Carmona Y y col. Legaland illegal drug use among medical and nursingstudents. Health and Social Welfare Magazine.2020 Enero/Junio; 4(1).15.Ribeiro F, Molena C, Barretto M y col. Prevalenceand factors associated with the use of drugs ofabuse by pregnant women. Revista Brasileira deSaúde Materno-Infantil. 2020 Octubre/Diciem-bre; 20(4).16.Brito C, Mendoza C, Suarez A. Manifestaçõesda dinâmica familiar nos fatores de risco socio-culturais que influenciam o consumo de álcoolentre jovens de 12 a 18 anos durante a pande-mia de COVID-19. Revista Redipe. 2020; 9(7).17.Rodríguez L, Cabiya J, Sánchez I y col. Marijua-na Use in Puerto Rican Adolescents: ProtectiveFactors in the Face of Greater Accessibility. Ca-ribbean Journal of Psychology. 2020; 4(1).ARTÍCULO DE INVESTIGACIÓN:COMPORTAMIENTOS ADICTIVOS DE LOS ADOLESCENTES CON LOS VIDEO-JUEGOS Y SU IMPACTO EN EL APRENDIZAJE
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