
Ciencia y Líderes Volumen 2, Número 1, 2023
este caso es la actitud que tienen los par-
ticipantes desde las emociones, donde la
actividad lúdica propuesta por el docente
induce a la creatividad mediante patrones
que generen aprendizaje significativo y no
por compliquen las actividades.
Es apropiado expresar que al aplicar
técnicas de gamificación se requiere apre-
ciar los sustentos de las teorías del apren-
dizaje y así poder generar la actividad des-
de su característica medular, en este caso
algunos estudios refieren que los mejores
resultados vienen tras aplicar la teoría del
constructivismo. La Asociación Argentina de
Coaching Ontológico Profesional (2021) de-
finen al constructivismo como una teoría apli-
cada a la educación, según sus autores, Lev
Vygotski y Jean Piaget, consideraban que “el
conocimiento se desarrolla en base a dife-
rentes construcciones que hace un individuo
sobre lo que le rodea, basadas en esquemas
mentales que ya tienen previamente defini-
dos” (p. 72) esto es un aspecto muy impor-
tante que el docente debe considerar.
Desde Peiró (2021), se “intenta incen-
tivar a los estudiantes a que sean parte
activa del proceso de aprendizaje dejando
de ser espectadores para ser actores” es
la gamificación una técnica que permite en
el proceso de enseñanza – aprendizaje que
los estudiantes sean actores y que sus ex-
periencias contribuyan a aprendizajes sig-
nificativos.
Velasco (2019) cita a Stephen Downes
junto a Siemens, quienes “plantean que para
aprender de forma efectiva en la sociedad
actual se requieren distintas habilidades y
enfoques personales” (p. 41); es decir que
de acuerdo a las diferentes estrategias que
aplica el docente se desarrollan habilidades
que permiten tener la capacidad de realizar
conexiones entre los diferentes conceptos
y teorías.
Díaz y Troyano (2020) se refieren a las
diferencias que se pueden encontrar en la
gamificación y en el juego educativo, expre-
sando en este sentido que la primera em-
plea los elementos del juego en contextos
no lúdicos, conllevando a que se alcancen
objetivos y, para aquello se establecen cier-
tos parámetros, reglas y niveles. Cabe in-
dicar que se debe promover aprendizajes
con material concreto y no necesariamente
el uso de plataformas de tipo virtual o que
requiere de conexión a la web.
De la gamificación, como estrategia
metodológica que promueve el aprendiza-
je, se la puede considerar una innovación
pedagógica, como manifiestan Reyes, Co-
bos y López (2020), que su aplicación da
lugar a cambios educativos en algunas
prácticas, rompiendo esquemas y estereo-
tipos, obteniendo resultados eficaces con
los estudiantes que se integren entre sí para
potencializar sus capacidades.
Educación cultural artística es una
asignatura que aparece en el currículo 2016
y que sustituye lo que estaba vigente des-
de 1997. El MINEDUC (2016), hace énfasis
en que la asignatura tiene un enfoque en el
que centra la información integral del ser
humano, promoviendo saberes desde edad
temprana, considerando tres enfoques: el
personal, el social y el simbólico.
Es por ello que la educación cultural ar-
tística es una asignatura que forma parte de
currículo nacional y que busca profundizar
en los estudiantes la cultura de los pueblos
a través de la manifestación del arte y toda
la variable gama que caracteriza a un con-
glomerado. La principal forma de transmitir
estos conocimientos es la participación de
los estudiantes, dando lugar a que se pro-
fundice en la reflexión.
Para Aguilera, Santos, y Pinargote
(2020) sostienen que “Gamificación: es la
aplicación de la técnica en las aulas para
cumplir los objetivos propuestos en la ta-
reas encomendadas. Por otra parte, con su
aplicación incentivar al docente en la incor-
poración de herramientas tecnológicas en
sus clases debido a que los estudiantes en
la actualidad se encuentran inmersos en
una sociedad digital.
ARTÍCULO ORIGINAL: LA GAMIFICACIÓN, ESTRATEGIA PARA LA ENSEÑANZA DE
EDUCACIÓN CULTURAL ARTÍSTICA