La gamificación, estrategia para la enseñanza de
Educación Cultural Artística
https://doi.org/10.47230/revista.ciencia-lideres.v2.n1.2023.99-112
Revista Ciencia y Líderes
Volumen 2, Número 1, 2023
Universidad Estatal del Sur de Manabí
ISSN-e: 2960-8104
Gamification, a strategy for teaching
Artistic Cultural Education
Ciencia y Líderes
UNIVERSIDAD ESTATAL DEL SUR DE MANABÍ
Volumen: 2
Número: 1
Año: 2023
Paginación: 99-112
URL: https://revistas.unesum.edu.ec/rclideres/index.php/rcl/article/view/23
*Correspondencia autor: mimevean@hotmail.com
Recibido: 15-05-2023 Aceptado: 15-06-2023 Publicado: 29-06-2023
Mirian Mercedes Vélez Anzules
1
https://orcid.org/0000-0002-6685-1698
1. Magíster en Educación, Licenciada en Administracion Turística y Hotelera, Licenciada en Ciencias de la Educacion mencion Educacion Primaria, Profesor
de Educacion primaria nivel tecnológico; Unidad Educativa Dr. Odilón Gómez Andrade; Chone, Ecuador.
RESUMEN
Es de interés el estudio de la gamificación, estrategia didáctica que permite, por una parte, motivar a los estu-
diantes a desarrollar habilidades y destrezas; por otra, es una oportunidad de generar un espacio lúdico en el
que los participantes interactúan construyendo conocimientos que son medidos de forma sistemática. Uno de
los principales factores es la contribución desde la enseñanza de educación cultural y artística, especialmen-
te cuando su participación es escasa o sus resultados de aprendizaje no demuestran los logros esperados. El
objetivo de este trabajo científico es aplicar una estrategia metodológica basada en la gamificación, mediante
el análisis de estrategias pedagógicas y la determinación de actividades académicas para el seguimiento a
los aprendizajes que adquieren los estudiantes en el proceso de enseñanza – aprendizaje. La metodología es
de tipo descriptiva recurriendo a técnicas de recolección de datos como entrevista y encuesta, El método de
investigación es histórico lógico en el que se consideran los antecedentes del proceso de enseñanza - apren-
dizaje. Como resultados se aprecia que las estrategias basadas en gamificación permiten que los estudiantes
se sientan motivados en las clases.
Palabras clave: Gamificación, Aprendizaje, Educación Cultural y Artística.
ABSTRACT
The study of gamification is of interest, a didactic strategy that allows, on the one hand, to motivate students
to develop abilities and skills; on the other, it is an opportunity to generate a playful space in which the partici-
pants interact, building knowledge that is systematically measured. One of the main factors is the contribution
from the teaching of cultural and artistic education, especially when their participation is low or their learning
results do not show the expected achievements. The objective of this scientific work is to apply a methodolo-
gical strategy based on gamification, through the analysis of pedagogical strategies and the determination of
academic activities to monitor the learning that students acquire in the teaching-learning process. The metho-
dology is descriptive using data collection techniques such as interview and survey. The research method is
logical historical in which the background of the teaching-learning process is considered. As results, it can be
seen that strategies based on gamification allow students to feel motivated in classes.
Keywords: Gamification, Learning, Cultural and Artistic Education.
101
Ciencia y Líderes Volumen 2, Número 1, 2023
Introducción
El uso de las tecnologías de la infor-
mación y la comunicación aplicadas a la
educación permite en la actualidad hacer
una renovación a las diseñadas para llevar
a cabo el proceso de enseñanza - aprendi-
zaje en los centros educativos, para lo cual
se toma en consideración las estrategias
pedagógicas que permitan el mejoramiento
del aprendizaje de los estudiantes en cual-
quier área de conocimiento.
La línea de investigación en la que se
encuentra el presente estudio es Educación
y Comunicación para el desarrollo humano
social y su sublínea es la didáctica general,
la clase del siglo XXI, esto permite abordar
ampliamente la gamificación de forma que
cuando se describe se encuentra dentro de
los campos temáticos propuestos.
Una de las principales problemáticas
presente en el proceso de aprendizaje de
educación cultural y artística, es la desmo-
tivación y poca participación de los estu-
diantes en las clases; muchas veces mues-
tran desinterés en las actividades escolares
propuestas debido a diferentes situaciones
contextuales, esta actitud es apreciable por
los docentes y además se ve reflejada en
los informes de aprendizaje de los estudian-
tes, ya que un porcentaje considerable no
alcanza los aprendizajes esperados.
Meneses (2019) manifiesta que, de
acuerdo con un estudio de la Universidad
de Colorado en el 2011, los juegos de simu-
lación comparados con otros métodos de
aprendizaje, alcanzaron porcentajes más
altos respecto a la retención de conoci-
mientos a comparación de otros aplicados
usualmente en las clases. Dicho estudio
además permite identificar que a nivel mun-
dial existen varias comunidades educati-
vas que han adoptado el modelo del juego
como una forma de aprender.
En América Latina, especialmente en
Ecuador, la dinámica del juego es una téc-
nica relativamente nueva, que permite al-
ARTÍCULO ORIGINAL: LA GAMIFICACIÓN, ESTRATEGIA PARA LA ENSEÑANZA DE
EDUCACIÓN CULTURAL ARTÍSTICA
canzar aprendizajes significativos, así lo
afirman Aparici y García (2018) en su libro
publicado con título “Comunicar y educar
en el mundo que viene” además manifies-
tan que, el modelo que han adoptado en
otros países va evolucionando en donde
existen desarrolladores e ingenieros que
han visto en aquella práctica educativa una
manera de brindar ayuda a los estudiantes
y docentes.
Por otra parte, considerando que a par-
tir del año 2020 la educación en Ecuador
sufre una transformación en la adaptación
de las actividades académicas debido a la
declaración de emergencia sanitaria por el
virus COVID-19, donde el medio de comu-
nicación para las clases son los dispositivos
electrónicos. Ante esto se presentan múlti-
ples particularidades que de alguna mane-
ra interrumpen el aprendizaje en los estu-
diantes que cursan el bachillerato.
Es posible que el docente se encuentre
planificando sus clases sin considerar es-
trategias pedagógicas para lograr llamar la
atención de los estudiantes desde diferen-
tes índoles como el interés que tienen los
discentes para aprender cosas nuevas, ha-
cer uso de materiales que disponen, formas
de aprender desde las inteligencias múlti-
ples, la creatividad, la tecnología de la in-
formación y comunicación. Surge entonces
que la participación es monótona cuando
existe poca interacción, en este contexto
y, se establece como problema de investi-
gación la desmotivación en la participación
de actividades escolares porque las estra-
tegias que se han venido usando no llaman
la atención de los estudiantes que cursan el
bachillerato general unificado.
Para Gadow (2016) “la desmotivación
es generalmente definida como un senti-
miento de desesperanza ante los obstácu-
los, de angustia y pérdida de entusiasmo,
disposición o energía que cuando aparece
realmente preocupa a la persona y ocupa a
quienes la rodean.” (p. 246) Lo antes dicho
permite reconocer que cuando es observa-
Ciencia y Líderes Volumen 2, Número 1, 2023
102
ble por los docentes causa preocupación e
interés por buscar mecanismos que llamen
la atención en los estudiantes y se fortalez-
can sus aprendizajes.
Es importante reconocer que los apren-
dizajes de los estudiantes serán más sig-
nificativos al ser más vivenciales, lo que
demanda su participación. Es por ello que
considerar las estrategias didácticas desde
una metodología acorde a la situación que
se vive en el momento, así como las deman-
das que tienen los estudiantes resulta ser
más interesante y captan su interés con la
aplicación de recursos y que permitan una
educación integral.
Por tanto, la falta de motivación trae
como consecuencia el desinterés de no
querer interactuar en clases, y el resultado
final es que no se alcancen los aprendizajes
requeridos. Es por eso que como propues-
ta se recurre a la gamificación para motivar
a los estudiantes y en la asignatura Educa-
ción Cultural Artística en la Unidad Educati-
va Dr. Odilón Gómez Andrade.
Precisa indicar el aporte de Bladimir
Hidalgo (2018) , quien indica que la brecha
digital tiene un impacto sobre los países de
economía pobre, pero le brinda la oportuni-
dad de emerger de la pobreza aprovechan-
do cada uno de los recursos que brinda. Así
mismo manifiesta, “La sociedad conectada
en red está creando sistemas de comunica-
ción paralelos: uno es el acceso a la edu-
cación (…)” Hacer uso de estos recursos
permite que la brecha digital disminuya,
pero requiere que los ciudadanos se em-
poderen y no le teman a cambiar hábitos
de vida para someterse a los condiciona-
mientos que involucra el uso de internet y
dispositivos digitales, considerando que los
mismos deben formar parte estratégica de
la cotidianidad.
Es imprescindible que la escuela se
adapte a las necesidades que tienen ahora
los estudiantes. Para Sanjinés (2017) “las
TIC tienen una acción protagónica y signi-
ficativa en el fenómeno educativo, actúan
al unísono sobre el estudiante y sobre el
docente, por lo que se considera que todo
educador debe conocer su influencia” el
mismo hecho de que su contexto próximo
se encuentra rodeado de acceso a informa-
ción y dispositivos tecnológicos.
Un estudio realizado por la Organiza-
ción de las Naciones Unidas para la Educa-
ción, la Ciencia y la Cultura específicamen-
te con datos en Uruguay evidencia que el
teléfono, tableta, computador, son los dis-
positivos más usados por los niños, adoles-
centes para buscar información en el inter-
net. Mientras que 8 de cada 10 lo usan “casi
todo el tiempo” o varias horas al día, no solo
para buscar información sino también para
comunicarse gracias a la transformación
que tiene la red y la influencia de la red 4G;
esto se debe a que en muchos casos los
padres han ampliado su jornada laboral y
en ocasiones requieren de acceder a la red.
(UNESCO, 2018)
Entre las teorías consideradas en la
investigación se expone, “Las estrategias
pedagógicas son todas las acciones reali-
zadas por el docente, con el fin de facilitar
la formación y el aprendizaje de los estu-
diantes.” (Gamboa, García, & Beltrán, 2013)
Su importancia radica en la intencionalidad
y el efecto que ocasionan en el proceso de
aprendizaje, la adquisición de información
que receptan los estudiantes. Por otra par-
te, las estrategias permiten reconocer el al-
cance de los aprendizajes que adquieren
los estudiantes, así como el desarrollo de
sus habilidades y destrezas.
De las actividades escolares, en la guía
de sugerencias de tareas escolares, dise-
ñada por la Subsecretaría de Fundamentos
Educativos, Dirección Nacional de Currícu-
lo del Ministerio de Educación del Ecuador
(2016), se define lo siguiente:
Las tareas escolares son actividades
que niños, niñas y jóvenes desarrollan
durante su vida escolar tienen como
propósito el fortalecimiento de las ca-
Vélez Anzules, M. M.
103
Ciencia y Líderes Volumen 2, Número 1, 2023
pacidades académicas, emocionales
y creativas puestas en acción durante
el proceso de construcción del apren-
dizaje en el aula, y como refuerzo o
aplicación de dichos aprendizajes en
casa. (P. 3)
Existen muchas definiciones de ga-
mificación, en este sentido y para efectos
de la presente investigación, se considera
la exposición de Teixes (2015) quien reco-
noce que “La gamificación es la utilización
de estrategias basadas en juegos, estética
y pensamiento lúdico para enseñar a las
personas, motivar acciones, promover el
aprendizaje y resolver problemas”
Esto refleja que la gamificación es
una estrategia didáctica que de acuerdo
al método permite, por una parte, motivar
a los estudiantes a desarrollar habilidades
y destrezas; por otra, es una oportunidad
de generar un espacio lúdico en el que
los participantes interactúen construyendo
conocimientos que son medidos de forma
sistemática. Hacer uso de actividades es-
colares desde la óptica del juego permite
que aprender no sea un espacio metódico y
aburrido sino por lo contrario atractivo, mo-
tivante y de agrado no solo para los estu-
diantes sino también para los docentes.
Contreras y Eguia (2018) en un artículo
publicado por el Instituto de Comunicación
de la Universidad Autónoma de Barcelona
titulado Experiencias de gamificación en
las aulas expresan que “los juegos se han
definido como un conjunto de condiciones
necesarias en el proceso de enseñanza
aprendizaje” (p. 7) manifiestan además que
son los juegos los que hacen posible una
mejora ya que proporcionan experiencias
y éstas en su cerebro se relacionan con la
ejecución de situaciones reales demostran-
do lo aprendido. Los resultados del estudio
demostraron que este tipo de actividades
mejoran los aprendizajes de los estudiantes
inmersos en la problemática.
Analizados los resultados del estudio,
se pudo apreciar que los autores evidencian
que haber aplicado actividades escolares
con metodología basada en gamificación,
lleva a una mejora en los procesos de en-
señanza-aprendizaje, y más allá de aque-
llo, entre los resultados se estima que hay
una revolución en las clases, donde los es-
tudiantes participan, hay motivación, todos
quieren asistir a clases porque tienen una
expectativa y esto conlleva a que desde el
juego los estudiantes establezcan una diná-
mica de relación entre lo que se propone en
el juego con la vida cotidiana escolar.
Se sustenta esta investigación con Her-
berth (2016), quien expresa en su artículo
“La gamificación como estrategia metodo-
lógica en el contexto educativo universita-
rio” que aplicar esta metodología desde la
universidad, busca una aproximación inter-
pretativa sobre la forma de ver, entender y
aplicar la gamificación al proceso de ense-
ñanza en las aulas. Su aplicación es una
forma de innovar y adoptar al juego como
propósito formativo de los educandos.
Precisa el sustento de “La gamificación
como estrategia de motivación en la ense-
ñanza de la asignatura de Matemática” San
Andrés, San Andrés y Pazmiño (2021) que
analizan la gamificación como estrategia de
motivación en la enseñanza aprendizaje por
medio de una metodología descriptiva con
enfoque cualitativo y cuantitativo emplean-
do el método analítico – sintético para pre-
sumir los fundamentos teóricos esenciales
que sirven de sustento a los resultados que
se presentan.
Por tanto, es importante indicar que
para gamificar una clase, no existe una
asignatura especial, tampoco un tema es-
pecífico, sino por lo contrario es la creativi-
dad la que hace que los estudiantes logren
divertirse y aprendan a la vez.
Se fundamenta esta investigación en
López (2020) quien manifiesta que gamifi-
car las aulas responde a una metodología
novedosa que a través de mecánicas esté-
ARTÍCULO ORIGINAL: LA GAMIFICACIÓN, ESTRATEGIA PARA LA ENSEÑANZA DE
EDUCACIÓN CULTURAL ARTÍSTICA
Ciencia y Líderes Volumen 2, Número 1, 2023
104
ticas y novedosas con el diseño propio de
un juego alcanza a motivar a los estudian-
tes a su autoeducación alcanzando óptimos
aprendizajes, por ser en alto grado interac-
tiva, estructurada e incluso cooperativa. En
el caso de la educación inclusiva desarrolla
habilidades y destrezas que podrían favore-
cer la formación académica y social por sus
bondades de interacción.
Esta investigación sustentada en “Ga-
mificación como estrategia de aprendizaje
en la formación de estudiantes de Ingenie-
ría” en la revista digital Estudios Pedagógi-
cos (Valdivia), presenta el estudio realizado
por Martínez y Ríos (2019) en el que se pre-
senta el proceso de intervención lúdica y el
desarrollo de un videojuego educativo, don-
de uno de los recursos utilizados fue una
evaluación de conocimientos aplicada a un
grupo de 40 estudiantes posterior al uso del
videojuego. De los resultados obtenidos se
aprecia un mejoramiento actitudinal hacia el
curso y un aumento significativo en el des-
empeño académico de los estudiantes.
Desde el sustento epistemológico este
trabajo investigativo se basa en teorías y
conceptos importantes que aportan a la
mejora de la enseñanza aprendizaje que de
alguna manera forma parte del objeto de
estudio. Es así que se ha considerado los
aportes de autores relevantes y que ayudan
en la orientación de la investigación
La gamificación nace desde la necesi-
dad de combinar el juego y el uso de las
tecnologías de la información y comunica-
ción, Rodríguez (2019), lo define como “un
proceso metodológico por el cual se apli-
can mecánicas y técnicas de diseño de jue-
gos, para seducir y motivar a la audiencia
en la consecución de ciertos objetivos” (p.
23) El ser humano siente atracción por la in-
teractividad y si esto junto al juego genera
aprendizajes, es apropiado en la escolari-
dad ya que los estudiantes, al no sentirse
en un espacio de participación no disfrutan
de lo que hacen.
Al respecto y como valor se considera
de relevancia el diseño de una clase con
actividades escolares que contengan técni-
cas de gamificación como estrategias para
el proceso de enseñanza – aprendizaje y
que el mismo alcance aprendizajes signi-
ficativos, López (2018) en una publicación
realizada en la página web de Campus
Educación se refiere a las nuevas repercu-
siones del concepto de Ausubel manifes-
tando que “el concepto actual de aprendi-
zaje significativo tiene antecedentes en los
movimientos renovadores de principios del
siglo XX con Rousseau, Dewey y Claréde”
la nueva tendencia que se fortalece cada
vez más es que deja la responsabilidad del
aprendizaje en el alumnado, es decir que
por los múltiples factores que se pueden
presentar, son los estudiantes quienes fi-
nalmente deciden qué y cuánto aprender.
El docente prepara el escenario, motiva e
induce a los estudiantes al proceso de en-
señanza aprendizaje.
Uno de los beneficios que tiene la apli-
cación de técnicas de aprendizaje desde
la gamificación es el trabajo colaborativo,
al respecto Ruiz y Bárcenas (2019), es que
el aprendizaje “se encuentra centrado en
el estudiante, basado el trabajo en la de-
signación de pequeños grupos, donde los
estudiantes con diferentes niveles de habili-
dad utilizan una variedad de actividades de
aprendizaje para mejorar su entendimiento
sobre una materia” (p. 32) es decir que en
este sentido son importantes los aportes de
cada individuo y su participación en cada
grupo, mismo que conlleva a aprendizajes
desde la experiencia; además en cada gru-
po todos aprenden de todos. Por tanto, la
integración de los grupos debe considerar
características heterogéneas y no homogé-
neas.
Desde el criterio de Mendoza (2018)
“el trabajo colaborativo tiene como principal
intención la potencialización de la inteligen-
cia emocional del estudiante para su propio
desarrollo educativo y personal” (p. 65), lo
que significa conllevar a aprendizajes. En
Vélez Anzules, M. M.
105
Ciencia y Líderes Volumen 2, Número 1, 2023
este caso es la actitud que tienen los par-
ticipantes desde las emociones, donde la
actividad lúdica propuesta por el docente
induce a la creatividad mediante patrones
que generen aprendizaje significativo y no
por compliquen las actividades.
Es apropiado expresar que al aplicar
técnicas de gamificación se requiere apre-
ciar los sustentos de las teorías del apren-
dizaje y así poder generar la actividad des-
de su característica medular, en este caso
algunos estudios refieren que los mejores
resultados vienen tras aplicar la teoría del
constructivismo. La Asociación Argentina de
Coaching Ontológico Profesional (2021) de-
finen al constructivismo como una teoría apli-
cada a la educación, según sus autores, Lev
Vygotski y Jean Piaget, consideraban que “el
conocimiento se desarrolla en base a dife-
rentes construcciones que hace un individuo
sobre lo que le rodea, basadas en esquemas
mentales que ya tienen previamente defini-
dos” (p. 72) esto es un aspecto muy impor-
tante que el docente debe considerar.
Desde Peiró (2021), se “intenta incen-
tivar a los estudiantes a que sean parte
activa del proceso de aprendizaje dejando
de ser espectadores para ser actores” es
la gamificación una técnica que permite en
el proceso de enseñanza – aprendizaje que
los estudiantes sean actores y que sus ex-
periencias contribuyan a aprendizajes sig-
nificativos.
Velasco (2019) cita a Stephen Downes
junto a Siemens, quienes “plantean que para
aprender de forma efectiva en la sociedad
actual se requieren distintas habilidades y
enfoques personales” (p. 41); es decir que
de acuerdo a las diferentes estrategias que
aplica el docente se desarrollan habilidades
que permiten tener la capacidad de realizar
conexiones entre los diferentes conceptos
y teorías.
Díaz y Troyano (2020) se refieren a las
diferencias que se pueden encontrar en la
gamificación y en el juego educativo, expre-
sando en este sentido que la primera em-
plea los elementos del juego en contextos
no lúdicos, conllevando a que se alcancen
objetivos y, para aquello se establecen cier-
tos parámetros, reglas y niveles. Cabe in-
dicar que se debe promover aprendizajes
con material concreto y no necesariamente
el uso de plataformas de tipo virtual o que
requiere de conexión a la web.
De la gamificación, como estrategia
metodológica que promueve el aprendiza-
je, se la puede considerar una innovación
pedagógica, como manifiestan Reyes, Co-
bos y López (2020), que su aplicación da
lugar a cambios educativos en algunas
prácticas, rompiendo esquemas y estereo-
tipos, obteniendo resultados eficaces con
los estudiantes que se integren entre sí para
potencializar sus capacidades.
Educación cultural artística es una
asignatura que aparece en el currículo 2016
y que sustituye lo que estaba vigente des-
de 1997. El MINEDUC (2016), hace énfasis
en que la asignatura tiene un enfoque en el
que centra la información integral del ser
humano, promoviendo saberes desde edad
temprana, considerando tres enfoques: el
personal, el social y el simbólico.
Es por ello que la educación cultural ar-
tística es una asignatura que forma parte de
currículo nacional y que busca profundizar
en los estudiantes la cultura de los pueblos
a través de la manifestación del arte y toda
la variable gama que caracteriza a un con-
glomerado. La principal forma de transmitir
estos conocimientos es la participación de
los estudiantes, dando lugar a que se pro-
fundice en la reflexión.
Para Aguilera, Santos, y Pinargote
(2020) sostienen que “Gamificación: es la
aplicación de la técnica en las aulas para
cumplir los objetivos propuestos en la ta-
reas encomendadas. Por otra parte, con su
aplicación incentivar al docente en la incor-
poración de herramientas tecnológicas en
sus clases debido a que los estudiantes en
la actualidad se encuentran inmersos en
una sociedad digital.
ARTÍCULO ORIGINAL: LA GAMIFICACIÓN, ESTRATEGIA PARA LA ENSEÑANZA DE
EDUCACIÓN CULTURAL ARTÍSTICA
Ciencia y Líderes Volumen 2, Número 1, 2023
106
Para Zepeda, Abascal y López (2016)
la integración y esencia del aprendizaje ac-
tivo y la gamificación, es determinante por
docente, porque es quien experimenta una
didáctica distinta a la tradicional donde los
estudiantes participen activamente de una
evaluación continua, motivados por la es-
trategia aplicada de acumulación de puntos
por juego como ejemplo.
Metodología
Para la realización del estudio del que
da cuentas el presente artículo, se partió de
una sistematización teórica de los trabajos
más importantes en la temática, se indagó
en una amplia bibliografía, tomándose en
consideración los antecedentes relaciona-
dos con la gamificación, estrategia para la
enseñanza de Educación Cultural Artística ,
la actualidad y necesidad de estudio, las fa-
lencias teóricas con énfasis en las perspec-
tivas de estrategias poco abordadas y la
insuficiente relación gamificación enseñan-
za. En un segundo momento se aplicaron
observaciones en el aula y fuera de esta,
encuestas y entrevistas, para evaluar el es-
tado actual de la gamificación como estra-
tegia. Los resultados de la implementación
de estos instrumentos fueron corroborados
a partir de la población con la que se traba-
jó en la investigación organizada de la si-
guiente manera: dos profesionales que dic-
tan la cátedra y 39 estudiantes de primero,
35 estudiantes de segundo y 34 estudiantes
de tercero en total 108 estudiantes.
Análisis y resultados
Se realizó un análisis sectorial toman-
do en cuenta consideraciones relaciona-
das con el proceso de enseñanza aprendi-
zaje de los estudiantes. Lo que se quiere
alcanzar en el centro educativo es que los
estudiantes participen en clases y con ello
mejoren los sus aprendizajes. Como con-
secuencia se encuentra desinterés, des-
motivación y falta de participación de los
estudiantes en clases y no alcanzan los
aprendizajes requeridos, con esta conse-
cuencia, quien imparte la clase de educa-
ción cultural y artística tiene que elaborar
una nueva planificación para que los es-
tudiantes mejoren la calificación obtenida,
esto demanda tiempo, pero además resulta
innecesario hacerla ya que las estrategias
usadas no demuestran que los estudiantes
aprendieron con su aplicación.
Figura 1.
Análisis sectorial.
Vélez Anzules, M. M.
107
Ciencia y Líderes Volumen 2, Número 1, 2023
Este análisis sectorial depende de una ficha de observación que permitió recopilar
los datos para luego describir las apreciaciones. En este sentido la razón por la que se
consideraron estos elementos que forman parte del proceso de enseñanza aprendizaje es
porque cada uno de ellos de alguna manera influye en la conducta y comportamiento de
los estudiantes en clase.
Componentes No
A
Calificaciones
Información del año lectivo anterior
(calificaciones)
X
Datos actuales de bachillerato
(calificaciones)
X
Información de los estudiantes de grado 10
(calificaciones)
X
B
Estudiantes
Base de datos actualizada X
Tipos de aprendizaje X
Necesidades educativas X
C
Labor docente
Materiales Curriculares X
Recursos X
Capacitación X
D
Gestión documental
Plan de clases X
Evaluaciones X
Material Bibliográfico X
E
La autoridad
Visita áulica
X
Acompañamiento pedagógico X
Informes pedagógicos X
Tabla 1.
Información observada.
Nota. Fuente: Unidad Educativa Dr. Odilón Gómez Andrade. Elaborado por: Investigadores
En el departamento de secretaría se revisaron las calificaciones de los dos últimos
años lectivos en la asignatura educación cultural y artística, del año lectivo 2020-2021 los
resultados son del promedio final sin la calificación del supletorio de décimo, primero y
segundo bachillerato. En el caso del año lectivo 2021-2022 el promedio referencial es solo
del primer parcial del primer quimestre. No se representan datos de tercero de bachillerato
porque no tienen esta asignatura y se toman los datos de décimo porque son los estudian-
tes que van a pasar a primero de bachillerato, en el estudio se consideran relevantes estas
calificaciones.
ARTÍCULO ORIGINAL: LA GAMIFICACIÓN, ESTRATEGIA PARA LA ENSEÑANZA DE
EDUCACIÓN CULTURAL ARTÍSTICA
Ciencia y Líderes Volumen 2, Número 1, 2023
108
Tabla 2.
Registro de calicaciones.
Componente:
Registros de calicaciones
Número de
estudiantes
Dominan
aprendizajes requeridos
Alcanzan
aprendizajes requeridos
Están por alcanzar
aprendizajes requeridos
No alcanzan
aprendizajes requeridos
1 Calificaciones décimo EGB 20-21 71 21 32 11 7
2 Calificaciones Primero Bachillerato 20-21 57 17 26 7 7
3 Calificaciones Segundo Bachillerato 20-21 27 8 12 4 3
4 Calificaciones décimo EGB 21-22 /1p 41 9 24 5 3
5 Calificaciones Primero Bachillerato21-22 /1p 71 19 29 14 9
6 Calificaciones Segundo Bachillerato 1-22 /1p 57 17 26 8 6
Nota. Fuente: Unidad Educativa Dr. Odilón Gómez Andrade. Elaborado por: Investigadores
Del componente calificaciones, con los datos obtenidos en el departamento de secre-
taría se aprecia el siguiente gráfico:
Gráfico 1.
Registros de calicaciones.
Ϯϭ
ϭϳ
ϴ
ϵ
ϭϵ
ϭϳ
ϯϮ
Ϯϲ
ϭϮ
Ϯϰ
Ϯϵ
Ϯϲ
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ϰ ϱ
ϭϰ
ϴ
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Ϯϱ
ϯϬ
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ϮϬͲϮϭ
ĂůŝĨŝĐĂĐŝŽŶĞƐ
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ĂĐŚŝůůĞƌĂƚŽ
ϮϬͲϮϭ
ĂůŝĨŝĐĂĐŝŽŶĞƐ
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ĂĐŚŝůůĞƌĂƚŽ
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ŽŵŝŶĂŶĂƉƌĞŶĚŝnjĂũĞƐƌĞƋƵĞƌŝĚŽƐ ůĐĂŶnjĂŶĂƉƌĞŶĚŝnjĂũĞƐƌĞƋƵĞƌŝĚŽƐ
ƐƚĄŶƉŽƌĂůĐĂŶnjĂƌĂƉƌĞŶĚŝnjĂũĞƐƌĞƋƵĞƌŝĚŽƐ EŽĂůĐĂŶnjĂŶĂƉƌĞŶĚŝnjĂũĞƐƌĞƋƵĞƌŝĚŽƐ
Nota. Fuente: Unidad Educativa Dr. Odilón Gómez Andrade. Elaborado por: Investigadores
Vélez Anzules, M. M.
109
Ciencia y Líderes Volumen 2, Número 1, 2023
En la gráfico 1 se representan los resul-
tados de aprendizaje en la asignatura edu-
cación cultural y artística en dos periodos
escolares; el primero es el año lectivo 2020-
2021 y el segundo 2021-2022. Los cursos
de los cuales se obtuvieron datos fueron
décimo, primero y segundo bachillerado.
Se clasificaron las notas por el resultado
cualitativo, de la siguiente forma: domina
los aprendizajes requeridos con promedios
entre 9 y 10, alcanza los aprendizajes re-
queridos con promedios entre 7 y 8,99, está
próximo a alcanzar los aprendizajes re-
queridos entre 4,01 y 6,99, no alcanzan los
aprendizajes requeridos estudiantes con
promedio inferior a 4.
Para que los estudiantes obtengan un
promedio entre sus calificaciones, éstas se
clasifican en dos tipos, uno refleja el pro-
medio del trabajo autónomo, es decir los
insumos individuales y el segundo repre-
senta al promedio de actividades grupales.
El promedio de estas dos calificaciones lle-
vará a alcanzar el 80% de la calificación del
parcial o del quimestre mientras que el otro
20% responde a la evaluación sumativa,
instrumento aplicado al finalizar un parcial.
En este sentido, los resultados del año
lectivo 2020-2021 están completos ya que
es el año lectivo anterior, para efectos del
estudio no se consideró la calificación de
supletorio. En el caso del periodo lectivo
2021-2022 el resultado de aprendizaje es
solo del primer parcial ya que hasta el mo-
mento de la investigación no existían más
datos para considerarlos.
Educación cultural y artística, es una
asignatura que, en años anteriores al estu-
dio, representaba un porcentaje mínimo o
ninguno en supletorio, en la actualidad el
porcentaje es considerable en la califica-
ción no alcanza los aprendizajes requeridos
a pesar de haber pasado por un proceso de
mejoramiento académico.
Para comprender mejor los resultados
obtenidos por los estudiantes se han des-
agregado las escalas cualitativas en cada
curso y apreciar los porcentajes de estu-
diantes que no alcanzan aprendizajes re-
queridos ya que es el grupo de estudiantes
que causan preocupación ya que tienen re-
lación directa con la problemática que se
estudia. A continuación, la descripción ob-
tenida:
Tabla 3.
Calicaciones Décimo EGB, año lectivo 20-21.
Escala cualitativa Frecuencia Porcentaje
Dominan aprendizajes requeridos 21 30%
Alcanzan aprendizajes requeridos 32 45%
Están por alcanzar aprendizajes requeridos 11 15%
No alcanzan aprendizajes requeridos 7 10%
Total 71 100%
Nota. Fuente: Unidad Educativa Dr. Odilón Gómez Andrade. Elaborado por: Investigadores
ARTÍCULO ORIGINAL: LA GAMIFICACIÓN, ESTRATEGIA PARA LA ENSEÑANZA DE
EDUCACIÓN CULTURAL ARTÍSTICA
Ciencia y Líderes Volumen 2, Número 1, 2023
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Gráfico 2.
Calicaciones décimo EGB20-21.
ϯϬй
ϰϱй
ϭϱй
ϭϬй
ŽŵŝŶĂŶĂƉƌĞŶĚŝnjĂũĞƐƌĞƋƵĞƌŝĚŽƐ ůĐĂŶnjĂŶĂƉƌĞŶĚŝnjĂũĞƐƌĞƋƵĞƌŝĚŽƐ
ƐƚĄŶƉŽƌĂůĐĂŶnjĂƌĂƉƌĞŶĚŝnjĂũĞƐƌĞƋƵĞƌŝĚŽƐ EŽĂůĐĂŶnjĂŶĂƉƌĞŶĚŝnjĂũĞƐƌĞƋƵĞƌŝĚŽƐ
Nota. Fuente: Unidad Educativa Dr. Odilón Gómez Andrade. Elaborado por: Investigadores
En el gráfico 2 demuestra que el 30% de los estudiantes dominan aprendizajes reque-
ridos, el 45% alcanzan aprendizajes requeridos, el 15% están próximos a alcanzar apren-
dizajes requeridos y el 10% no alcanzan aprendizajes requeridos en décimo año. Se con-
sideraron estas calificaciones ya que estos estudiantes son los que en este año están en
primero de bachillerato y son un referente pues se puede notar que siendo una asignatura
de creatividad el porcentaje de estudiantes que presentan dificultad es muy alto.
Beneciarios
Con base a los datos analizados de la institución educativa se determina que la aplica-
ción de la propuesta tendrá como beneficiarios solo a los estudiantes que en el año lectivo
2021-2022 se encuentran cursando el nivel bachillerato en el establecimiento educativo,
los datos descritos anteriormente sirven de referente para considerar sobre quienes de-
ben aplicar las actividades diseñadas. El número total de beneficiarios se proyecta en la
siguiente tabla. La asignatura educación cultural y artística reciben los estudiantes de pri-
mero y segundo en el ciclo bachillerato, tercero ya no recibe la asignatura.
Tabla 4.
Beneciarios.
Paralelos A B C
Total
Cursos M F M F M F
1° Bachillerato técnico 17 7 17 6 18 6 71
2° Bachillerato técnico 17 3 9 9 13 6 57
Total 34 10 26 15 31 12 128
Nota. Fuente: Unidad Educativa Dr. Odilón Gómez Andrade. Elaborado por: Investigadores
Vélez Anzules, M. M.
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Ciencia y Líderes Volumen 2, Número 1, 2023
Luego de clasificar por género, curso
y paralelo, se aprecia que el total de bene-
ficiarios estudiantes será de 128, la asigna-
tura de educación cultural artística la dicta
un docente quien tiene asignada la carga
horaria quien también forma parte de los
beneficiarios. Indirectamente figuran como
beneficiarios, los docentes de curso de
cada paralelo, así como sus familias ya que
forman parte de la comunidad educativa
del nivel seleccionado.
Conclusiones
Se concluye que las estrategias
metodológicas basada en la gami-
ficación contribuyen a la enseñanza
cultural y artística de los estudian-
tes del bachillerato de la Unidad
Educativa Dr. Odilón Gómez Andra-
de, precisa su análisis y el recono-
cimiento de las necesidades que
existen en el proceso de aprendiza-
je de los estudiantes.
Es recomendable que se prepare
actividades escolares con metodo-
logía basada en gamificación para
el seguimiento a los aprendizajes
que adquieren los estudiantes en
el proceso de enseñanza y que el
mismo trabaje la motivación de los
participantes
Un mejor efecto tiene la socializa-
ción de las estrategias pedagógi-
cas basadas en gamificación, con
la que los docentes han de conside-
rar como modelos su propio diseño
con la comunidad educativa para
el seguimiento de los aprendizajes
adquiridos de los estudiantes que
cursan el bachillerato en el centro
educativo con la intención de mo-
tivar a la participación interactiva a
todos los participantes y necesario
tomar en cuenta los promedios con
el afán de determinar el progreso o
la situación en la que se encuentran
los estudiantes, las calificaciones
como un referente para identificar
la situación problema y la toma de
decisiones en cuanto al proceso de
enseñanza aprendizaje y así deter-
minar los mecanismos apropiados
para que las condiciones mejoren y
se reduzca el bajo rendimiento es-
colar.
Conicto de interés
Los autores declararon no tener ningún
conflicto de interés personal, financiero, in-
telectual, económico y de interés corpora-
tivo con la Universidad Estatal del Sur de
Manabí.
Contribución del autor
Concepción y diseño del trabajo, re-
colección/obtención de resultados, análi-
sis e interpretación de datos, redacción del
manuscrito, revisión crítica del manuscrito,
aprobación de su versión final: Mirian Mer-
cedes Vélez Anzules.
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Cómo citar: Vélez Anzules, M. M. (2023). La gamifi-
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Cultural Artística . Revista Ciencia Y Líderes, 2(1), 99–
112. https://doi.org/10.47230/revista.ciencia-lideres.
v2.n1.2023.99-112
Vélez Anzules, M. M.