Gamificación como estrategia didáctica en el procesode enseñanza aprendizaje de la asignatura de EstudiosSocialeshttps://doi.org/10.47230/revista.ciencia-lideres.v5.n1.2026.11-32Revista Ciencia y LíderesVolumen 5, Número 1, 2026Universidad Estatal del Sur de ManabíISSN-e:2960-8104Gamification as a teaching strategy in the teaching andlearning process of the Social Studies courseCiencia y LíderesUNIVERSIDAD ESTATAL DEL SUR DE MANABÍVolumen:5Número:1Año:2026Paginación:11-32URL:https://revistas.unesum.edu.ec/rclideres/index.php/rcl/article/view/218*Correspondencia autor:santistevang98@gmail.comRecibido:10-01-2026Aceptado:15-05-2026Publicado:10-06-2026Gonzalo Ponce Santistevan1https://orcid.org/0009-0008-0495-10291.Ingeniero Agropecuario; Universidad Estatal del Sur de Manabí; Jipijapa, Ecuador.
RESUMENLa Gamificación es una estrategia didáctica basada en una técnica de aprendizaje que traslada la mecánicade los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorbermejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otrosmuchos objetivos. Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácterlúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experienciapositiva en el usuario. El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desa-rrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una seriede técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos. En presente estudio se planteó implementarla Gamificación como estrategia didáctica en el proceso de enseñanza - aprendizaje en la asignatura de Estu-dios Sociales de los estudiantes de Educación Básica Superior de la Unidad Educativa Fiscal Enrique GuevaraGalarza, la misma que permitió dar solución al desinterés y desmotivación de los estudiantes, facilitando y for-taleciendo la participación activa de los educandos. Se empleó el método mixto cualitativo y cuantitativo, la po-blación y el tamaño de la muestra se conformó por 28 individuos entre ellos la directora, docente y estudiantes.Los resultados determinaron que la gamificación es una estrategia didáctica fundamental que traslada todo elpotencial de los juegos en el ámbito educativo mejorando la participación, la atención y la productividad de losestudiantes en clase. Se llega a la conclusión que la estrategia didáctica donde se utilice la gamificación comotécnica educativa, es fundamental para aplicarla en los estudiantes de básica superior.Palabras clave:Enseñanza – Aprendizaje, Gamificación, Estrategia.ABSTRACTGamification is a didactic strategy based on a learning technique that transfers the mechanics of games to theeducational-professional field in order to achieve better results, either to better absorb some knowledge, improvesome skill, or reward specific actions, among many other goals. This type of learning is gaining ground in trainingmethodologies due to its playful nature, which facilitates the internalization of knowledge in a more fun way, gene-rating a positive experience for the user. The game model really works because it manages to motivate students,developing a greater commitment of people, and encouraging the spirit of improvement. A series of mechanicaland dynamic techniques extrapolated from games are used. In this study, it was proposed to implement the Ga-mification as a didactic strategy in the teaching - learning process in the subject of Social Studies of the studentsof Basic Higher Education of the Enrique Guevara Galarza Fiscal Educational Unit, the same one that allows tosolve the disinterest and lack of motivation of the students, facilitating and strengthening the active participationof the students. The qualitative and quantitative mixed method was used, the population and the size of thesample consisted of 28 individuals, including the director, teacher and students. The results determined thatgamification is a fundamental didactic strategy that transfers the full potential of games in the educational field,improving the participation, attention and productivity of students in class. It is concluded that the didactic stra-tegy where gamification is used as an educational technique, fundamentally to apply it in upper basic students.Keywords:Teaching - Learning, Gamification, Teaching strategy.
13Ciencia y LíderesVolumen 5, Número 1, 2026IntroducciónLa gamificación es una de las tenden-ciasrelacionadasconlatecnologíamásimportantes a nivel mundial, por su capaci-dad para fidelizar a los usuarios y convertiren entretenidas tareas, nos permite empleardiversos recursos y herramientas en el aulaque ayudarán a los docentes a motivar alos alumnos. “la gamificación es un recursovalioso que los profesores deben tener encuenta para motivar y crear esas rutinas quelos estudiantes necesitan” (Gonzalez, 2019).En otro orden de ideas, (Ortiz-Colon &Agredal, M, 2018) indican que “durante mu-cho tiempo las únicas recompensas que losalumnos han adquirido han sido las califica-ciones, la gamificación hace más frecuentela obtención de recompensas” (p. 5).Los autores antes mencionados defien-den que la finalidad de todo juego que lleveimplícito el ideal de gamificación es influir enla conducta psicológica y social del jugador.A pesar de los múltiples beneficios queaquí se han expuesto, (Hernandez & Jime-nez-Garcia, Aprendizaje mediante juegosbasados en principios de gamificación eninstituciones de educación superior, 2018)revelan que: “esta técnica ha sido duramen-te criticada, puesto que existe el mito deque aprender y jugar no son términos quevayan de la mano” (p.33).Es importante destacar que el papeldel docente en el será relevante para guiarel proceso de aprendizaje. “Antes de poneren marcha la gamificación, es convenientetrabajar la temática en el aula, propiciandoel interés del alumnado, definiendo los rolesy transformando la información en conoci-miento ayudándose de experiencias dise-ñadas con anterioridad” (Garcia & Gallar-do-Lopez , 2018).Los docentes de todos los niveles edu-cativos, deben implementar y fortalecer lostipos de métodos y/o técnica de la Gamifi-cación juntos con las técnicas lúdicas en laARTÍCULO ORIGINAL:GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZAAPRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE ESTUDIOS SOCIALESinclusión educativa sea dentro o fuera de locotidiano. Fijándose en su edad cronológi-ca y pedagógica de cada estudiante.(Ortiz- Colon & Agredal M, 2018,pág. 1) investigaron los beneficios deluso de la gamificación en el contextoeducativo.Siguiendolametodologíacualitativa, analizaron 37 experienciaseducativas gamificadas. Comprobaronque los procesos de gamificación eneducación generan importantes bene-ficios a los alumnos como: motivación,compromiso, socialización a través dela interactividad y la interacción; lo quehace la actividad educativa resulte másmotivante y estimulante.La aplicación de la gamificación en laeducación ha resultado ser muy efectivapara entrenar a los estudiantes e incentivar-los a alcanzar sus objetivos académicos ydeportivos. Esta es quizá el área más exten-dida de aplicación de la gamificación.En el Ecuador, se han realizado estu-dios utilizando la gamificación como unaestrategia metodológica que permite obte-ner desempeños de aprendizaje favorableen un proceso de formación.La poca motivación en la asignatura deEstudios sociales en los estudiantes de bá-sica superior de la Unidad Educativa FiscalEnrique Guevara Galarza, en el presente es-tudio considera esta problemática causadapor la ausencia de programas y actividadesque motiven el buen desempeño de los es-tudiantes. El bajo rendimiento escolar es unaproblemática social que afecta a la comuni-dad educativa, siendo una gran preocupa-ción para los padres de familia. El hecho deno tener una nueva forma de aprendizaje,así como no participar con sus maestroso compañeros, ha tenido como efecto quemuchos estudiantes sienten apatía o faltade motivación en los estudios, y en realizarlas tareas que se les asignan. La desmoti-vación en los estudiantes por aprender de-finiría como la falta de interés o implicaciónen los procesos de enseñanza-aprendizaje
Ciencia y LíderesVolumen 5, Número 1, 202614que afectan no sólo al estudiante en cues-tión sino dificultando la labor del maestro yen muchos casos, deteriorando el clima deconvivencia en el aula derivando en un bajorendimiento y apatía en el aula.Con todo este problema que presentanlos estudiantes de básica superior sobre lapoca aceptación en la asignatura de estu-dios sociales es necesario buscar una es-trategia para que despierten el entusiasmoen descubrir a las ciencias sociales ya quelos aprendizajes son pocos significativos.La presente investigación se justificapor la necesidad de implementar una es-trategia didáctica para contribuir a la me-jora del proceso enseñanza- aprendizajeen estudiantes de básica superior, por suimplicación práctica en su ejecución parasolucionar el problema del desarrollo de losestudiantes en clases, a fin que todos losdocentes imbrican en su acervo pedagógi-co las nuevas estrategias a través de la ga-mificación en el desarrollo cognitivo, comouna opción de cambio acorde con lo quedemanda actualmente la educación.ObjetivosObjetivo generalImplementar la Gamificación como es-trategia didáctica en el proceso de enseñan-za aprendizaje en la asignatura de EstudiosSociales de los estudiantes de EducaciónBásica Superior de la Unidad Educativa Fis-cal Enrique Guevara Galarza.Objetivos específicosDiagnosticar el manejo de estrategiasdidácticas que logren aprendizajes signifi-cativos en los estudiantes.Describir las actividades de aprendiza-je de gamificación y motivación en el proce-so de aprendizaje de Estudios Sociales conénfasis en el desarrollo de habilidades.Diseñar una estrategia didáctica me-diante la gamificación que contribuya al de-sarrollo de habilidades de aprendizaje en laasignatura de estudios sociales en la UnidadEducativa Fiscal Enrique Guevara Galarza.Objeto de estudio y campo de acciónObjeto de EstudioEn el presente trabajo de investigacióntiene como objeto de estudio el proceso deenseñanza aprendizaje en la asignatura deestudios sociales en los estudiantes de bá-sica superior de la Unidad Educativa FiscalEnrique Guevara Galarza del recinto San Pa-blo de la parroquia de Pedro Pablo Gómez.Al emplear los recursos didácticos por par-te de los profesores para implementar unamejor enseñanza, exponiendo claramenteel contenido de las clases para que los es-tudiantesincrementensusconocimientoscon una participación activa en las clases,-generando sus propios conocimientos en elproceso de enseñanza aprendizaje.Campo de AcciónEl campo de acción se define como: eldesarrollo de las habilidades y motivaciónen la asignatura de Estudios Sociales delos estudiantes de Educación General Bá-sica de la Unidad Educativa Fiscal “EnriqueGuevara Galarza”Pregunta(s) de Investigación¿Cómo podemos diagnosticar el manejode estrategias didácticas que logren apren-dizajes significativos en los estudiantes?¿Cómo se determinan las actividadesde aprendizaje y de motivación en el proce-so de aprendizaje de Estudios Sociales conénfasis en el desarrollo de habilidades?¿Qué estrategia didáctica mediante lagamificación contribuye al desarrollo de ha-bilidades de aprendizaje en la asignaturade Estudios Sociales de la Unidad Educati-va Fiscal Enrique Guevara Galarza?Alcance de la InvestigaciónLa metodología aplicada tiene un enfo-que cuantitativo. Esta modalidad es impor-Ponce Santistevan, G.
15Ciencia y LíderesVolumen 5, Número 1, 2026tante porque se la utiliza para la recolecciónde datos para probar hipótesis, con baseen la medición numérica y el análisis esta-dístico, para establecer patrones de com-portamiento y probar teorías.Tieneenfoquecualitativoporqueseutiliza la recolección de datos sin mediciónnumérica para descubrir o afinar preguntasde investigación en el proceso de interpre-tación de resultados.Lainvestigaciónbibliográficacorres-ponde a la primera etapa del proceso inves-tigativo que proporciona el conocimiento dela investigación, de un modo sistemático, através de una amplia búsqueda de informa-ción, conocimientos y técnicas sobre unacuestión determinada. Dentro de la búsque-da de la verdad en la investigación cientí-fica, se acude a la realidad y de ésta y seobtienen: un problema, una hipótesis consu respectiva contrastación y conclusiones.Es una investigación de campo porqueel estudio realizado en el contexto pertinen-te a los estudiantes de básica superior de laUnidad Educativa Fiscal “Enrique GuevaraGalarza”, permite obtener datos específicosen el lugar de los hechos sobre la capacidadde aprendizaje de los educandos, conocersu desarrollo cognitivo, lo que aprueba en-tender que los alumnos reciben su educa-ción en ambiente académico no adecuado.Las técnicas son los procedimientos einstrumentos que utilizamos para accederal conocimiento. Encuestas y todo lo que sederiva de ellas.Con la aplicación de la encuesta serecogen los datos mediante la aplicaciónde un cuestionario a una muestra de indivi-duos. A través de las encuestas se puedenconocer las opiniones, las actitudes y loscomportamientos de las personas.Según (Hernández & Mendoza. , 2018)La población se define como “el conjunto decasos que tienen una serie de especificacio-nes”. En muchos casos, no es posible anali-zar toda la población por cuestiones de tiem-po y recursos humanos. Es por ello que debetrabajarse con una parte como es la muestra.Estas personas poseen una caracte-rística común para la realización de una in-vestigación y que aportan con sus criteriossobre la problemática de la gamificación enel rendimiento escolar en la Unidad Edu-cativaFiscal“EnriqueGuevaraGalarza”,conformada por 28 individuos entre ellos ladirectora, docente y los 26 estudiantes debásica superior.Variable independiente:La gamifica-ción como estrategia didáctica.Variabledependiente:EnseñanzaaprendizajeLa Educación ha evolucionado muchoen los últimos años. Las metodologías acti-vas y participativas, el trabajo cooperativo,el aprendizaje por proyectos y la experi-mentación están sustituyendo a la antigua“clase magistral” en la que el maestro ha-blaba y los alumnos sólo escuchaban, sinpoder apenas participar. Ahora empieza aentenderse al profesor como un guía en elproceso de enseñanza-aprendizaje, alguienque les da las pautas y las indicaciones su-ficientes a los estudiantes para que lleguenal conocimiento por sí mismos.Estos grandes cambios vienen acom-pañados también de los avances en tecno-logía, que han podido irse aplicando a laeducación progresivamente, especialmen-te en la actualidad que los establecimientoseducativos comienzan a contar con más re-cursos tecnológicos.Elpresentetrabajoresuelvelasfa-lencias didácticas que se presentan en elaprendizaje de saberes; sirve para plantearalternativas didácticas dinámicas y motiva-cionales que estimulen y despierten interéspor aprender de los educandos, además,es conveniente porque apuesta a la praxisde la propuesta que dará como resultadosun mejor rendimiento escolar.ARTÍCULO ORIGINAL:GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZAAPRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE ESTUDIOS SOCIALES
Ciencia y LíderesVolumen 5, Número 1, 202616Por todo esto, se plantea este trabajotratando de investigar sobre la gamifica-ción como elemento motivador para los es-tudiantes de básica superior en el aula pormedio de juegos, sistemas de puntos y re-compensas y el uso de las nuevas tecnolo-gías. Además, se pretende mostrar que lagamificación no consiste en jugar por jugar,sino que el profesor debe saber secuenciarde una manera apropiada para que reper-cuta de manera útil. Para ello, es fundamen-tal que se utilicen los recursos apropiados yque éstos se puedan aplicar a los conteni-dos que se pretendan trabajar.Marco referencialLa gamificaciónLa gamificación es una técnica que nospermite emplear diversos recursos y herra-mientas en el aula que ayudarán a los do-centes a motivar a los alumnos, personali-zar las actividades y contenidos en funciónde las necesidades de cada estudiante, fa-vorecer la adquisición de conocimientos ymejorar la atención.Por medio de los siguientes estudiosprevios se da a conocer el uso de la ga-mificaciónenlaeducaciónpermitiendoresaltar la importancia de la utilización demétodos lúdicos en los procesos de ense-ñanza-aprendizaje, lo que contribuye a me-jorar la motivación, la participación y el ren-dimiento académico de los estudiantes. Acontinuación, se presentan algunos de losestudios más relevantes:Según (A.M.P. & Vivaracho , 2018)aplicaron la gamificación en una ma-teria de primer curso en estudiantesuniversitarios. La actividad consiste enuna serie de pruebas de dificultad pro-gresiva siguiendo un formato de tipoyincana. La actividad resultó muy po-sitiva y los resultados señalaron un in-cremento de la motivación y una mejoraen la participación de los alumnos en laasignatura.La evaluación progresiva es definidacomo la evaluación administrada duranteel proceso de enseñanza para evaluar losconocimientos y habilidades de los estu-diantes respecto a un conjunto de metasacadémicas.(Corchuelo, 2018) realizó una in-vestigación con la finalidad de motivara los estudiantes y dinamizar el desa-rrollo de contenidos en el aula. Se llevóa cabo con una muestra de 86 estu-diantes de pregrado de la Universidadde La Sabana en la asignatura com-petencia básica digital. Los resultadosmuestran un alto nivel de aceptaciónde la estrategia como elemento de mo-tivación que favorece el aprendizaje ydesarrollo de contenidos en el aula.Los estudiantes que están motivadosmuestran más interés en las actividadesque les proponen, atienden con más aten-ción a las instrucciones de sus docentes,están más dispuestos a tomar apuntes, tra-bajan con mayor diligencia, con mayor se-guridad en sí mismos y realizan mejor lastareas propuestas.(Martínez G., 2017, págs. 252-277)en su investigación indaga el uso dedispositivos móviles como herramientade aprendizaje basada en el juego parael aumento de la motivación, participa-ción y rendimiento académico. En susresultados, indica que aún con ciertaslimitaciones, la combinación de tecno-logía, juego y aprendizaje resulta máseficaz que la metodología tradicional.Así el aprendizaje móvil proporciona ven-tajas como: flexibilidad de acceso a la infor-mación en cualquier tiempo y lugar, favoreceel aprendizaje autónomo y el trabajo en equi-po, potencia la creación de comunidades deaprendizaje, fomenta la comunicación activaefectiva de forma síncrona y asíncrona.(Mendoza. J & Tavera, N. , 2018,pág. 663) realizaron un estudio sobrela utilización de las Tecnologías de laPonce Santistevan, G.
17Ciencia y LíderesVolumen 5, Número 1, 2026información y la comunicación, ¡con elobjetivo de medir la percepción quelos alumnos tienen de la herramientakahoot! en los procesos de enseñan-za-aprendizaje. Los resultados desta-can que la totalidad de los estudiantesse encuentran satisfechos con el uso dela plataforma kahoot, siendo una herra-mienta tecnológica innovadora en susprocesos de enseñanza-aprendizaje.Las tecnologías de la información y lacomunicación pueden contribuir al accesouniversal de la educación, la igualdad, elejercicio de la enseñanza y el aprendizajede calidad; facilitan ampliar la información,mejorar la calidad y garantizar la integración.En la misma línea se encuentra (Ore-judo, 2019, pág. 95) cuya investigacióncomparó los efectos de la aplicación dela técnica de gamificación en tareas delectura con grupos de estudiantes deespañol del nivel intermedio en TexasA&M University-Commerce. Los resulta-dos muestran que la gamificación ayu-dó positivamente en la elaboración delas tareas de los estudiantes medianterecompensas (motivación extrínseca) loque motivó y creó rutinas adecuadas.Elprocesodegamificaciónsepue-de utilizar para crear engagement, comouna construcción teórica que se desarrollapara resolver un cierto problema científico.Para la epistemología, se trata de un obje-to conceptual o ideal que implica una clasede equivalencia con procesos cerebrales,que hace referencia a cuán activamente seencuentra involucrado el individuo en unadeterminada actividad. con los usuarios, ytambién con los miembros de un equipo.Sirve además como método de aprendizajebasado en un juego educativo.(Díaz, 2017, pág. 112) realizó unestudio sobre el uso de la aplicaciónKahoot, con alumnos de tercero del gra-do de Maestro en Educación Infantil dela Universidad de la Laguna. Como re-sultado destacan la gran satisfaccióndel alumnado por un aprendizaje acti-vo, logrando trabajar de forma colabo-rativa. Además, concluyó que el proce-so de aprendizaje fue más motivador,generando aprendizajes significativos.Kahoot es una herramienta gratuita muyútil para profesores y estudiantes que per-mite aprender y repasar conceptos de for-ma muy entretenida, ya que funciona comosi se tratara de un concurso. Se puede usaren los centros docentes, en el trabajo y encasa disponiendo de un ordenador, una Ta-blet o un móvil.Gamificación según algunos autores.Gamificación en la EducaciónLa gamificación o ludificación es unametodología que busca aumentar la motiva-ción de los participantes a priori en entor-nos que no son lúdicos y así alcanzar me-jores resultados, es decir, aplicar técnicasde juego en entornos que no son lúdicos.Los objetivos pueden ser absorber mejoralgunos conocimientos, motivar a los alum-nos, promover el aprendizaje, mejorar algu-na habilidad, o bien recompensar accionesconcretas, entre otros muchos objetivos.Según (Holguín, 2020) “La gamificaciónse ha convertido en una herramienta peda-gógica comúnmente recomendada y variasmecánicas de diseño de juegos han sidodemostradas con éxito en entornos educa-tivos”. Las escuelas ya cuentan con varioselementos similares a los juegos, como lospuntos o calificaciones, el nivel o curso aca-démico, la retroalimentación, los comenta-rios de los profesores y la competición.Aunque los entornos educativos pro-porcionan información a los estudiantes, noes una Información inmediata y frecuente:los profesores a menudo sólo pueden eva-luar y proporcionar información a un estu-diante a la vez, y la información a través delas calificaciones lleva tiempo. Para resol-ver este problema, (Sánchez, 2019) teorizóla gamificación expresando que “tambiénARTÍCULO ORIGINAL:GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZAAPRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE ESTUDIOS SOCIALES
Ciencia y LíderesVolumen 5, Número 1, 202618podría aplicarse al campo de la educacióncomo herramienta para aumentar el com-promiso de los estudiantes e impulsar com-portamientos de aprendizaje deseables”.La utilización de herramientas en el en-torno educativo define el compromiso aca-démico del estudiante y propone estrategiade aprendizajes favoreciendo el desarrollodel conocimiento de los educandos.La gamificación como estrategia didáctica(Contreras, 2018) señala “la gamifica-ción se refiere a un proceso de mejora, conposibilidadesparaproporcionarexperien-cias de juego y con el fin de apoyar a las ac-tividades que desarrollan los usuarios” (p.8).La gamificación es por tanto una he-rramienta basada en la incorporación demecánicas de juegos apoyados o no conla tecnología consiguiendo mejorar la mo-tivación y participación de los estudiantesen los procesos educativos. El fin en el usode la gamificación es siempre el aprendi-zaje, es decir busca generar cambios en laconducta y aprendizaje de las personas pormedio de la motivación extrínseca, que conel tiempo y la propia experiencia positiva seespera pueda impulsar el desarrollo de lamotivación intrínseca.Además, la gamificación utiliza la diná-mica de juegos para mejorar los procesoseducativos, el fin es el aprendizaje, es decirpretende generar cambios en el aprendiza-je de los sujetos por medio de la motivaciónextrínseca para potencializar la intrínseca.Lagamificaciónsiemprehaestadoinmersa en nuestro entorno, pero es difícilprecisar cuándo se inició. En el año 2002,en el área empresarial comenzó a utilizarsepara mejorar el rendimiento y la motivaciónde los trabajadores, sucesivamente fue am-pliándose a otros sectores especialmenteal de la educación, es por ello, que hoy endía, la gamificación es de gran utilidad parael desarrollo de los procesos de aprendi-zaje-enseñanza. “Favorece un aprendiza-je motivador, ya que permite al alumnadoexperimentar y descubrir cosas nuevas, ala vez que practican habilidades y cono-cimientos ya aprendido de manera lúdica”(León & Parra, 2020).Con esto se pretende transformar lasclases mediante la incorporación de metodo-logías lúdicas aumentando la participaciónsignificativa de los niños y niñas y promo-viendo su protagonismo. En cuanto al aporteque la gamificación de acuerdo se puedeofrecer al ámbito educativo cabe señalar:•El incremento de la motivación•El incremento de la participación eimplicación de los estudiantes•La mejora del rendimiento académico•La retroalimentación inmediata.La aplicación de la gamificación requiereestar predispuesto para los cambios necesa-rios que permitirán adaptar el currículo mejo-rando el aprendizaje de los estudiantes. Estoexige un trabajo colaborativo en las aulas quecontribuirá a convertir a los estudiantes en su-jetos activos de su proceso de aprendizaje,es decir, en sujetos autónomos y críticos, ca-paces de regular su aprendizaje.En todo este proceso de innovación delas estrategias didácticas es clave la forma-ción y predisposición de los docentes. Undocente bien capacitado en el uso de he-rramientas o estrategias innovadoras comola gamificación podrá experimentar nuevasformas de favorecer el aprendizaje en elaula, impulsando el desarrollo de nuevascompetencias y habilidades.Según (García & Olivares J. , 2019),consideran que la gamificación genera un“aprendizaje significativo, más duradero, y,por supuesto contribuye a una mayor moti-vación por parte del alumnado” (p.4).Diseño de un sistema de gamificaciónSegún (Ausubel, 1983) el aprendi-zaje del alumno depende de la estructu-Ponce Santistevan, G.
19Ciencia y LíderesVolumen 5, Número 1, 2026ra cognitiva previa que se relaciona conla nueva información, por lo tanto, sedebe partir de conocimientos previos através de los cuales se generen basessólidasparaobtenerunaprendizajesignificativo en los estudiantes y contarcon herramientas meta cognitivas quepermitan observar las debilidades y for-talezas de estos. Aplicar un sistema degamificación en el aula puede favore-cer la consolidación de estrategias deenseñanza-aprendizaje.Se puede decir que la estructura cog-noscitiva se considera como una red tiponeural en la cual en los nódulos se encuen-tran las ideas que la forman. Dichos con-ceptos varían en estabilidad unos con otros,pero no se encuentran organizados de ma-nera jerárquica.La inclusión educativa a través del uso de lagamificación en el aulaSegún (Vidal-Esteve & Peirats-Chacon,2018) “los sistemas tecnológicos y las diná-micas lúdicas han irrumpido en el ámbitoeducativo favoreciendo a la diversidad delaula en su totalidad”.El objetivo que se persigue en el caso,por ejemplo, de personas con discapacidadintelectual, es que sean más autónomas yque se sientan incluidas en su entorno so-cial. Según estos autores, la gamificación loposibilita al desarrollar:Las habilidades comunicativas La inte-racción socialLa expresión de emociones La funciónsimbólicaLa capacidad de resolución de proble-mas La participación en su propio aprendi-zaje La creatividad y el aspecto lúdicoElementos de la gamificaciónSegún (Chávez-Yuste, 2019) “Al igualque el juego, gamificar requiere de unos ele-mentos básicos que no pueden obviarse”:Establecer bases básicas del juego demodo consensuado.Elegir qué componentes, mecánicas ydinámicas se van a requerir durante las tareasDefinir la estética para que sea cohe-rente con el contenido, las característicasdel alumnado y el centro y además sea vi-sual y motivante.Determinar el propósito final de estastareas o juegos.Explicar las instrucciones de forma cla-ra y concisa, además de respetar el niveldel alumnado a la hora de definirlasFormar equipos sin discriminación degénero e impulsando la inclusión en las aulas.Definir los premios que van a ir consi-guiendo los alumnos y alumnas para moti-varlos y promover la enseñanza.Componentes de la gamificación DinámicasEs el elemento más abstracto. Según ,define dinámica como aquellos contextos ointrigas que hace que el jugador quiera involu-crarse. Se relacionan con los deseos básicosde las personas: narrativas, emociones, pro-gresión, restricciones y relaciones sociales.MecánicasLas mecánicas de un juego son esoselementos, técnicas o reglas que van a ayu-dar a conseguir nuestra meta y son moti-vadores para los jugadores. Dentro de unamisma dinámica, se podrían utilizar variasmecánicas, para ver la progresión de losalumnos/as podemos usar feedback y sis-tema de puntos. Según (Acosta-Medina &Paba-Medina, 2020) afirman que “Las me-cánicas pueden ser de varios tipos: compe-tición, colección, cooperación, equilibrio odesafío”. Los principales son:Puntos:la obtención de puntos inter-cambiables por premios, estatus o nuevosmundos consigue que el jugador se esfuer-ce más en la resolución.ARTÍCULO ORIGINAL:GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZAAPRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE ESTUDIOS SOCIALES
Ciencia y LíderesVolumen 5, Número 1, 202620Niveles:segúnelconocimientoquevan adquiriendo, pueden ir subiendo la difi-cultad y el status.Premios:elprofesorpuedediseñaruna acreditación (virtual o física) como, porejemplo: un trofeo, un diploma o una me-dalla. El jugador sentirá que su trabajo estáreconocido y se sentirá más motivado a se-guir avanzando.Clasificaciones:el deseo de supera-ción del jugador de verse en los primerospuestos, le hará trabajar más duro paraconseguirlo. Aunque se tendrá cuidado conpotenciar la competitividad.Retos y misiones:es recomendablepara juegos donde varios grupos compitenentre ellos y resolverán el mismo desafío. Alfinal de cada reto es recomendable diseñaruna recompensa o incluso, como se expli-cará en el siguiente apartado algunas me-dallas o insignias, las cuales también pue-den ser entregadas durante el recorrido. Eluso de esta mecánica es interesante porquelos objetivos finales son a largo plazo y a losestudiantes les resulta complejo motivarsecon ellos, mientras que si se divide el objeti-vo final en pequeños desafíos se anima másal alumnado a lograrlo.Componentes del juegoLos componentes o recursos que seusan para poder diseñar la tarea son accio-nes muy concretas. Los componentes másnotables son:Logros:la ganancia representada deobjetivos logrados.Avatares:son los jugadores caracte-rizados virtualmente. Algunas aplicacioneste permiten ir mejorando tu personaje a me-dida que vas alcanzando niveles y puedesincluirles más accesorios. Los juegos conavatares fomentan el vínculo de apego contu personaje.Luchas con el jefe:retos para alcan-zar un nivel superior.Colecciones:objetos que puede acu-mular el jugador para luego intercambiarlospor beneficios.Bienes virtuales:son objetos que seganan virtualmente y se pueden usar du-rante los juegos. Se van añadiendo a losavatares y se consiguen gracias a la supe-ración de los niveles.Combate:conflicto (pacífico) entre dosjugadores para superar la misma tarea.Niveles:cada nivel está marcado porunacomplejidaddeterminada.Cuantamás destreza vaya alcanzando el jugador,mayor será el nivel y la complejidad. Esteelemento permite una motivación continuay a corto plazo.La gamificación parte de un contenidodidáctico y es lo que ellos definen como«una actividad aderezada con elementoso pensamientos del juego, es decir, con elespíritu del juego.Enseñanza aprendizajeProceso de enseñanza-aprendizajeesel procedimiento mediante el cual se trans-miten conocimientos especiales o genera-les sobre una materia, sus dimensiones enelfenómenodelrendimientoacadémicoa partir de los factores que determinan sucomportamiento.El proceso de enseñanza-aprendizajeescolarizado es muy complejo e inciden ensu desarrollo una serie de componentes quedeben interrelacionarse para que los resul-tados sean óptimos. No es posible lograr laoptimización del proceso si estos compo-nentes no se desarrollan de manera óptima.En ese sentido, (Esteves & Chávez, M,2020) manifiestan que “cada persona mani-festara diferentes estilos de absorber o asi-milar ese conocimiento para incrementar suformación integral”El proceso de enseñanza-aprendizajeestá compuesto por cuatro elementos: elprofesor, el estudiante, el contenido y lasPonce Santistevan, G.
21Ciencia y LíderesVolumen 5, Número 1, 2026variables ambientales (características de laescuela/aula). Cada uno de estos elemen-tos influye en mayor o menor grado, depen-diendo de la forma que se relacionan en undeterminado contexto.De acuerdo con esta postura, la ense-ñanza sólo incide sobre el aprendizaje demanera indirecta, a través de las tareas deaprendizaje del propio estudiante. Se pasaasí de una concepción causal de la rela-ción entre enseñanza y aprendizaje a unaconcepción que asume mediaciones entrelas acciones del docente y los logros de losestudiantes. Mediaciones de carácter cog-nitivo resultantes de los procesos psicológi-cos a través de los cuales los estudiantesintentan la comprensión, logran una repre-sentación mental del nuevo contenido y suintegración con elementos disponibles desu estructura cognitiva) y mediaciones so-ciales (derivadas de la estructura social delaula y las interacciones a través de las cua-les el conocimiento se pone a disposición yse comparte.Por otra parte, (Briseño & Hadweh, M,2020) afirman que “los estilos de aprendiza-jes evidencian que las nuevas tecnologíasen la cotidianeidad de la sociedad actual,ha trascendido al espacio académico enforma novedosas y motivadoras, materiali-zadas en diferentes recursos informáticos,aplicaciones educativas específicas y pla-taformas virtuales de aprendizaje”.Presentar a la enseñanza como uno delos términos del binomio “enseñanza-apren-dizaje” podría ser, más bien, una adverten-cia sobre el fin último de las acciones de en-señanza, sobre la responsabilidad social delos profesores de utilizar todos los mediosdisponibles, y sobre la necesidad de consi-derar las características de los destinatariosy no sólo los rasgos propios del cuerpo deconocimiento a transmitir.En este contexto (Brando, 2018), afir-ma que: “Innovar es, dejar que la imagina-ción vuele impulsada por la búsqueda denecesidades para crear algo novedoso conlo cual diferenciarse del resto cubriendoesa necesidad y esa diferencia es la que leagrega valor en toda disciplina”.La educación contemporánea requie-re para lograr sus objetivos adaptarse alcontexto actual y resignificar los conceptosque han estado ligados a sus formas deactuación y procedimientos a lo largo de lahistoria. Reflexionar sobre el enseñar y elaprender parece una actividad connaturala los procesos educativos, pues las diferen-tes teorizaciones pedagógicas conducen aconcepciones y posicionamientos diversosfrente a estas prácticas.Según(Pulido,2017)Reciente-mente se ha venido constituyendo undesplazamiento de la enseñanza por elaprendizaje, que ha producido grandestransformaciones en la manera como lossujetos contemporáneos se forman, ytambién en la manera como profesorese instituciones asumen su rol en las nue-vas dinámicas del conocimiento.ElprocesoenseñanzaaprendizajePEA, ocurre en diferentes contextos, porlo que debe ser diferenciado el que ocurreen la escuela, la familia o ámbito comuni-tario. Desde esta perspectiva dinámica, lamotivación influye en el aprendizaje y tieneincidencia en qué, cuándo y cómo apren-demos, y, a su vez, lo que los estudianteshacen intervenir en su motivación.Relación aprendizaje-desarrollo según LevVygotskyAl hablar de desarrollo hacemos refe-rencia a la mejora progresiva de potencia-lidades humanas tales como el lenguaje, elrazonamiento, la memoria, la atención, va-mos a intentar describir la repercusión delaprendizaje en estas potencialidades.(Vygotsky L., 1988) considera a to-das las personas seres sociales y por lotanto el conjunto de conocimientos queadquieren son un producto social, queesasimiladocomoconsecuenciadeARTÍCULO ORIGINAL:GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZAAPRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE ESTUDIOS SOCIALES
Ciencia y LíderesVolumen 5, Número 1, 202622un proceso conjunto de aprendizaje yde desarrollo orgánico. La relación queexiste entre aprendizaje y desarrollo seexplica mediante el concepto Zona deDesarrollo Próximo (ZDP), donde encon-tramos dos niveles evolutivos: el primeroque se manifiesta a través de las tareasque el discente es capaz de realizar porél mismo (Nivel Real de Desarrollo) y elsegundo mediante las actividades querealiza con ayuda (Nivel de DesarrolloPotencial).El desarrollo y el aprendizaje son produc-to de la interacción entre la maduración bioló-gica y la experiencia. El niño o niña desarrollahabilidades a partir de la maduración biológi-ca y de lo que el ambiente le demanda.Para (Vygotsky, 1991), la personadesarrolla dos tipos de funciones men-tales: unas determinadas genéticamen-te y que reflejan nuestra reacción o res-puesta al ambiente (Funciones MentalesSuperiores) y otras adquiridas a travésde la interacción social y que determi-nan la forma de ser, los valores, la cultu-ra, (Funciones Mentales Inferiores). Lospatrones de pensamiento que el indivi-duo desarrolla a lo largo de su vida paraafrontar las tareas, no se deben exclusi-vamente a factores innatos o genéticos,sino que en gran parte son producto delas instituciones culturales y de las acti-vidades sociales.Materiales y métodosSe ha recabado y/o recalcada informa-ción referente a las variables independienteLa Gamificación dependiente como enseñan-za-aprendizaje, en el cual emplearemos undiseño de investigación cualitativo-cuantitati-vo se han empleado instrumentos de investi-gación como las encuestas y entrevistas.Lametodologíaconstituyóunaeta-pa específica en la investigación realizadapara este proyecto educativo, por medio deella se pudo conocer con claridad el proce-so sistemático.Enfoque cualitativoEn esta investigación trata de buscar lamanera en que los individuos estén presen-tes en el problema de la investigación, esdecir la falta de conocimiento en el rendi-miento académico de los estudiantes.En síntesis, este enfoque sirvió para ge-nerar teoría en el propio lugar de los hechosdonde sucedió el problema y de esa formapudo explicar los diferentes aspectos.Enfoque CuantitativoLa revisión de este análisis se obtuvode forma numérica, de manera general conherramientas que estuvieron inmersas en elcampo de la estadística, para poder utilizareste enfoque se requirió que entre las varia-bles del problema en estudio existiera unarelación cuya naturaleza esté representadapor algún modelo numérico.Investigación cuali-cuantitativoEn síntesis, se la utilizó porque las va-riables del problema tuvieron relación comofue el caso de las actividades lúdicas conla del rendimiento académico, por lo que selas midió por medio de encuestas que selas realizó a docentes y estudiantes de bá-sica superior.Estudio de CampoEstá realizado en el lugar donde suce-dió el problema de investigación, la infor-mación que se pudo obtener fue de muchaayuda para dar solución a la situación pro-blemática que ocurrió en la Unidad Educati-va Fiscal “Enrique Guevara Galarza”.Técnicas e instrumentos en la investiga-ción EncuestaEs una de las técnicas de investigaciónsocial más difundidas, se basó en las de-claraciones escritas de la población con elobjeto de recabar información en este casofue a los docentes y estudiantes de básicasuperior en la asignatura de Estudios Socia-les. Se basó en aspectos objetivos (hechos,Ponce Santistevan, G.
23Ciencia y LíderesVolumen 5, Número 1, 2026hábitos de conducta, características perso-nales) o subjetivos (opiniones o actitudes)Población y muestraLa población, es el conjunto de todoslos elementos de la misma especie quepresentan una característica determinada oque corresponden a una misma definicióny a cuyos elementos se les estudiarán suscaracterísticas y relaciones.Estas personas poseen una caracterís-tica común para la realización de una inves-tigación y que aportan con sus criterios so-bre la problemática de la gamificación en elrendimiento escolar en la Unidad EducativaFiscal “Enrique Guevara Galarza”, confor-mada por todos los estudiantes del básicosuperior conformada por 26 estudiantes.ResultadosANÁLISIS DE LA ENCUESTA APLICADAEN LOS ESTUDIANTES DE BÁSICA SU-PERIOR DE LA UNIDAD EDUCATIVA FIS-CAL “ENRIQUE GUEVARA GALARZA”Tabla 1.¿Considera usted necesario utilizar la Gamificación como estrategia didácticadentro de su salón de clases?OPCIONESFRECUENCIAPORCENTAJEApropiado2492%Poco apropiado28%No apropiado00%Total26100%OPCIONESFRECUENCIAPORCENTAJESi2388%No14%Tal vez28%Total26100%OPCIONESFRECUENCIAPORCENTAJEApropiado26100%Poco apropiado00%No apropiado00%Total26100%OPCIONESFRECUENCIAPORCENTAJESi00%No2492%Talvez28%Total26100%OPCIONESFRECUENCIAPORCENTAJESi2181%No00%Talvez519%Total26100%GRAFICO 34% 8%88%SiNoTal vezGRAFICO 2GRAFICO 119%0%81%SiNoTalvezGráfico 1Análisis:El 81% de estudiantes mani-fiestan innovador que están totalmente deacuerdo porque consideran que las técni-casdelaGamificaciónsoninteresantese importantes en la actualidad, el 19% deestudiantes también estuvieron de acuerdoporque no pueden quedarse replegados desu uso, para poder lograr un mejor rendi-miento académico.ARTÍCULO ORIGINAL:GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZAAPRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE ESTUDIOS SOCIALES
Ciencia y LíderesVolumen 5, Número 1, 202624Tabla 2.¿Cómo considera usted que el docente utilice las estrategias de Gamificacióncomo una herramienta didáctica en el desarrollo de la asignatura de Estudios Sociales?OPCIONESFRECUENCIAPORCENTAJEApropiado2492%Poco apropiado28%No apropiado00%Total26100%OPCIONESFRECUENCIAPORCENTAJESi2388%No14%Tal vez28%Total26100%OPCIONESFRECUENCIAPORCENTAJEApropiado26100%Poco apropiado00%No apropiado00%Total26100%OPCIONESFRECUENCIAPORCENTAJESi00%No2492%Talvez28%Total26100%OPCIONESFRECUENCIAPORCENTAJESi2596%No00%Talvez14%Total26100%OPCIONESFRECUENCIAPORCENTAJESi2596%No00%Talvez14%Total26100%NESFRECUENCIAPORCENTAJE2181%00%519%26100%GRAFICO 34% 8%88%SiNoTal vezGRAFICO 28%0%92%ApropiadoPoco apropiadoNo apropiado81%TalvezGráfico 2Análisis:El 92% de estudiantes mani-fiestan que es innovador porque será be-neficioso que el docente utilice estrategiasde Gamificación en la asignatura, apenasel 8% consideran que no es apropiado uti-lizar este tipo de estrategias porque no venla manera de entender de la gran ayudaque les da esto ya que consideran que estaasignatura es en pizarra.Tabla 3.¿Cree usted que la utilización de los diferentes tipos y estrategias de la Gamifi-cación dentro del salón de clases le ayudará a comprender mejor la asignatura de Estu-dios Sociales?OPCIONESFRECUENCIAPORCENTAJEApropiado2492%Poco apropiado28%No apropiado00%Total26100%OPCIONESFRECUENCIAPORCENTAJESi2388%No14%Tal vez28%Total26100%OPCIONESFRECUENCIAPORCENTAJEApropiado26100%Poco apropiado00%No apropiado00%Total26100%NESFRECUENCIAPORCENTAJE2181%00%519%26100%Ponce Santistevan, G.
25Ciencia y LíderesVolumen 5, Número 1, 2026GRAFICO 34% 8%88%SiNoTal vezGRAFICO 28%0%92%ApropiadoPoco apropiadoNo apropiado19%0%81%SiNoTalvezGráfico 3Análisis:El 88% de estudiantes lo veninnovadorrespondiendoafirmativamen-te porque es bueno utilizar nuevas estra-tegias y que mejor que las de la Gamifi-cación dentro del salón de clases porqueserá una herramienta didáctica que servirácomo aporte oral en el proceso de enseñan-za aprendizaje, el 8% de estudiantes estámedianamente de acuerdo esto hará queel estudiante pueda utilizarla cuando creanecesario para poder repasar la asignatu-ra de manera adecuada y así desarrollar surendimiento académico, el 1% de estudian-te manifiesta indiferencia porque consideraque la asignatura es solo de lectura.Tabla 4.¿Cómo considera usted la utilización de la Gamificación en el desarrollo de surendimiento académico en la asignatura de Estudios Sociales?OPCIONESFRECUENCIAPORCENTAJEApropiado2492%Poco apropiado28%No apropiado00%Total26100%OPCIONESFRECUENCIAPORCENTAJESi2388%No14%Tal vez28%Total26100%OPCIONESFRECUENCIAPORCENTAJEApropiado26100%Poco apropiado00%No apropiado00%Total26100%OPCIONESFRECUENCIAPORCENTAJESi00%No2492%Talvez28%Total26100%OPCIONESFRECUENCIAPORCENTAJESi2596%No00%Talvez14%Total26100%OPCIONESFRECUENCIAPORCENTAJESi2596%CIONESFRECUENCIAPORCENTAJE2181%00%lvez519%tal26100%GRAFICO 40%100%ApropiadoPoco apropiadoNo apropiadoGRAFICO 5Gráfico 4ARTÍCULO ORIGINAL:GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZAAPRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE ESTUDIOS SOCIALES
Ciencia y LíderesVolumen 5, Número 1, 202626Análisis:El 100% de estudiantes lo veninnovador debido a que la materia de estudiossociales la consideran difícil de comprendery que mejor utilizar los tipos de métodos dela Gamificación para poder comprenderla deuna manera novedosa y participativa.Tabla 5.¿Considera usted que los recursos didácticos tradicionales que utiliza el docen-te son los adecuados en la asignatura de Estudios Sociales?Tal vez28%Total26100%OPCIONESFRECUENCIAPORCENTAJEApropiado26100%Poco apropiado00%No apropiado00%Total26100%OPCIONESFRECUENCIAPORCENTAJESi00%No2492%Talvez28%Total26100%OPCIONESFRECUENCIAPORCENTAJESi2596%No00%Talvez14%Total26100%OPCIONESFRECUENCIAPORCENTAJESi2596%No00%Talvez14%Total26100%GRAFICO 40%100%ApropiadoPoco apropiadoNo apropiadoGRAFICO 58%0%92%SiNoTalvezGRAFICO 604%%96%SiNoTalvezGráfico 5Análisis:El92%deestudiantesnolo ven innovador debido a que esos tiposde recursos son obsoletos y que ya no vanacorde a la época que estamos por motivosque no les despierta las ganas de aprendervolviendo monótonamente a lo tradicionalde la clase generando así un problema edu-cativo, viéndolo reflejado en sus calificacio-nes, El 2% manifestaron que talvez están deacuerdo ya que a veces resulta positivo yacorde a la enseñanza actual o tradicional,lo ven en una manera normal.Tabla 6.¿Considera usted que el docente debe hacer la clase más dinámica e interacti-va para motivar al estudiante y de esa forma mejorar el rendimiento académico?OPCIONESFRECUENCIAPORCENTAJEApropiado2492%Poco apropiado28%No apropiado00%Total26100%OPCIONESFRECUENCIAPORCENTAJESi2388%No14%Tal vez28%Total26100%OPCIONESFRECUENCIAPORCENTAJEApropiado26100%Poco apropiado00%No apropiado00%Total26100%OPCIONESFRECUENCIAPORCENTAJESi00%No2492%Talvez28%Total26100%OPCIONESFRECUENCIAPORCENTAJESi2596%No00%Talvez14%Total26100%OPCIONESFRECUENCIAPORCENTAJESi2596%No00%Talvez14%Total26100%NESFRECUENCIAPORCENTAJE2181%00%519%26100%Ponce Santistevan, G.
27Ciencia y LíderesVolumen 5, Número 1, 202692%SiNoTalvezGRAFICO 604%%96%SiNoTalvezGráfico 6Análisis:El 96% de estudiantes lo veninnovador porque consideran que la claseno debe ser monótona, se está de acuerdoporque quieren que no tan solo el docentehable sino más bien que ellos puedan partici-par activamente logrando de esa forma queel estudiante se compenetre en la temática yasí el buscara nuevas conceptualizaciones,el 4% se muestra indeciso porque puedende esta forma buscar un resultado adecuadomediante su rendimiento académico.Tabla 7.¿Estaría usted de acuerdo en que el docente se capacite en lo que se refiere aluso de las estrategias de Gamificación para poder impartir en el salón de clases?OPCIONESFRECUENCIAPORCENTAJESi2388%No14%Tal vez28%Total26100%OPCIONESFRECUENCIAPORCENTAJEApropiado26100%Poco apropiado00%No apropiado00%Total26100%OPCIONESFRECUENCIAPORCENTAJESi00%No2492%Talvez28%Total26100%OPCIONESFRECUENCIAPORCENTAJESi2596%No00%Talvez14%Total26100%OPCIONESFRECUENCIAPORCENTAJESi2596%No00%Talvez14%Total26100%Gráfico 7GRAFICO 74%96%SiNoTalvezARTÍCULO ORIGINAL:GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZAAPRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE ESTUDIOS SOCIALES
Ciencia y LíderesVolumen 5, Número 1, 202628Análisis:El 96% de los estudiantes loven transformador porque será bueno queel docente busque nuevas herramientas di-dácticas para que su dinámica cambien notan solo en esa parte también en los tiposde técnica que puedan aprender dentro dela capacitación, se está de acuerdo porqueasí ellos se debería de capacitar lo consi-deran bueno porque se generaran nuevasformas para desarrollar un mejor nivel aca-démico y de esa manera ellos ganaran ensu formación educativa, mientras el 4% deestudiantes se manifiestan indecisos con lapreparación académica de los docentes.DiscusiónEl planteamiento de esta investigaciónconsistía en Diseñar una estrategia didác-tica que contribuya al desarrollo de habili-dades de aprendizaje en la asignatura deEstudios Sociales en la Unidad EducativaFiscal“EnriqueGuevaraGalarza”,parafortalecer el aprendizaje significativo en laasignatura de Estudios Sociales a fin demejorar la calidad educativa, una vez obte-nidos los resultados de la encuesta se pudocorroborar, en los estudiantes el interés porla aplicación de la gamificación como estra-tegias didáctica para que el docente apli-que durante el desarrollo de su clase, se lo-gró evidenciar una tendencia elevada frenteal uso de estrategias nuevas e innovadoras,en las que se puede apreciar una estructu-ración jerárquica de la información presen-tada. Con base a los resultados obtenidosse inició con el diseño de una propuestade estrategias didácticas para fomentar elaprendizajesignificativo.(Muñoz,2016),desarrolló una investigación en la Universi-dad Luis Cordero Crespo en Cuenca- Ecua-dor, con un alumno de cuarto año de Edu-cación Básica General, diagnosticado conel Trastorno de Déficit de Atención e Hipe-ractividad. Realizó entrevistas a la maestra,la madre y otros docentes de la universidadpara identificar lo que conocen sobre eltrastorno. Concluyó que los juegos lúdicoscomo estrategia metodológica, sirven parael desarrollo emocional, ayudan a mejorarla enseñanza aprendizaje porque se trans-fieren conocimientos significativos. Las di-ferentes actividades planteadas que exigenesfuerzo y concentración están diseñadasparamejorarlaatención,concentración,memoria visual, y mantener el autocontrolmediante técnicas de relajación. (Camar-go, 2017), esta investigación realizada porvarias personas va enfocada a implementarestrategias lúdicas que motiven a los niñossu permanencia en la escuela y lograr enellos un aprendizaje significativo. Para estainvestigación se diseñaron tres encuestasque fueron aplicadas a 60 estudiantes, 60padres de familia, y también a 10 profe-sores que día a día imparten clases en laInstitución Educativa San Felipe de Neri ubi-cada en Cartagena Colombia. Se evidencioque la falta de motivación en los estudian-tes es debido a la poca implementación deestrategias lúdicas en el aula de clases, noexiste además acompañamiento y apoyo encasa, y a esto sumado los factores externoscomo el socioeconómico. Por lo antes men-cionado se ve ineludible la implementaciónde estrategias lúdicas en las aulas de clase,mismas que servirán de apoyo no solo a losmaestros sino también involucra a padresde familia en el desarrollo de proceso en-señanza aprendizaje de sus hijos. De estainvestigación se concluyó que el uso de lagamificación como factor lúdico conlleva aconvertirse en una herramienta que se lapuede aplicar diariamente en las aulas porlos docentes para lograr un aprendizaje sig-nificativo en los estudiantes.ConclusiónLa aplicación de la gamificación comoestrategia didáctica contribuye al desarrollode la enseñanza aprendizaje en el área delas ciencias sociales con los estudiantes debásica superior de la Unidad Educativa Fis-cal “Enrique Guevara Galarza”En esta investigación abren la puertaa investigaciones más cualitativas en lasque el objeto se centre en la aplicación dela Gamificación en el proceso de enseñan-Ponce Santistevan, G.
29Ciencia y LíderesVolumen 5, Número 1, 2026za-aprendizaje significativo no tan solo esosino también en sus tipos de métodos contécnicas lúdicas para así, tenerlos más moti-vados en los diferentes tipos de asignaturasque se pueden establecer dentro del aula.Para que el estudiante tenga atenciónen cada uno de los métodos de juego dela Gamificación hay que motivarlos primero,se trata de crear un entorno en el que éstepueda satisfacer sus objetivos aportandosu necesidad de participar, su energía y es-fuerzo, de ahí la importancia de que los di-rectivos y docentes dominen esta temáticapara que valoren y actúan, procurando quelos objetivos individuales coincidan lo másposible con para el entendimiento y rendi-miento del estudiante.Esta investigación se realizó con la fi-nalidad de buscar las herramientas peda-gógicas interactivas más adecuadas paraincentivar al estudiante a mejorar su rendi-miento académico, y en el docente dar unanueva perspectiva de orientación hacia laaplicación de Recursos Tecnológicos orien-tados a la educación.En cada método de juego o software deaplicación de gamificación debe ser expli-cado primero por el docente responsable,para dar las pautas de juego, dando indica-ciones claras tanto para el inicio del juegocomo para el final, no siempre deben serjuegos competitivos, sino que es para ob-tener un logro de aprovechamiento a nivelcognitivo y en ocasión destreza corporal.En el aprendizaje significativo se facili-ta unos de los más importantes pasos, porejemplo, preocuparse de las cualidades delcontenido a enseñar más que la cantidad decontenido, identificar los conocimientos pre-vios que debe tener el estudiante para ad-quirir los nuevos temas que se pretende en-señar dentro de la asignatura y procurar quela enseñanza se realice como una transfe-rencia de conocimiento y no una imposicióny enseñar al estudiante a llevar a la prácticalo aprendido para asimilar el conocimiento.RecomendaciónDespués del análisis generado comoparte de la estrategia didáctica de investi-gación a los docentes y estudiantes de estaunidad educativa, se evidencia que sí co-nocen de la tecnología y la usan en todassus actividades diarias, ese conocimientose lo debe orientar a través de un refuerzode aplicaciones y herramientas tecnológi-cas para incluirlos como material didáctico,se deberían gestionar a través de entidadesgubernamentales la dotación de infraestruc-tura tecnológica para fortalecer la enseñan-za aprendizaje y el desarrollo cognoscitivode los estudiantes.Se recomienda la capacitación cons-tante a los docentes en la elaboración, usoy aplicación correcta de Recursos Didácti-cos Tecnológicos, para salir del analfabetis-mo tecnológico, y este aprendizaje aplicarlocomo parte de una enseñanza a potenciali-zar el conocimiento en los estudiantes, ade-cuar e implementar el laboratorio de cóm-puto con material tecnológico apropiado,como internet computadoras y proyectores,que sirva en la aplicación de metodologíasy estrategias didácticas generadas a travésde software educativo.Concienciar a la comunidad educativaen el cuidado de estos Recursos Tecnológi-cos, a través de un manejo adecuado y conla guía de un docente que esté preparadotécnicamente en el uso correcto de estosmedios informáticos, que facilitarán el uso yaplicación de la Guía Didáctica Multimedia,como método de enseñanza - aprendizajeen el proceso cognoscitivos de los estudian-tes para mejorar el bajo rendimiento escolar.BibliografíaA.M.P., P., & Vivaracho, C. (2018). Gamificacion en elaula: gincana de programación.Acosta-Medina, & Paba-Medina. (2020). Revista deInvestigaciones.,15-28-36.Ausubel.(1983).Teoría del aprendizaje significativo.ARTÍCULO ORIGINAL:GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZAAPRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE ESTUDIOS SOCIALES
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