Gamificación en el Proceso Enseñanza-Aprendizaje
https://doi.org/10.47230/revista.ciencia-lideres.v2.n1.2023.4-14
Revista Ciencia y Líderes
Volumen 2, Número 1, 2023
Universidad Estatal del Sur de Manabí
ISSN-e: 2960-8104
Gamification in the teaching-learning process
Ciencia y Líderes
UNIVERSIDAD ESTATAL DEL SUR DE MANABÍ
Volumen: 2
Número: 1
Año: 2023
Paginación: 4-14
URL: https://revistas.unesum.edu.ec/rclideres/index.php/rcl/article/view/15
*Correspondencia autor: maría.parrales@unesum.edu.ec
Recibido: 10-03-2023 Aceptado: 15-04-2023 Publicado: 29-06-2023
María Leonor Parrales Poveda
1
https://orcid.org/0000-0003-3994-3711
José Fienco Parrales
2
https://orcid.org/0000-0002-4908-5725
María José Fienco Parrales
3
https://orcid.org/0000-0001-7167-3913
José Vicente Fienco Collantes
4
https://orcid.org/0000-0002-2462-0402
1. Economista, Doctor en Ciencias Pedagógicas, Universidad Estatal del Sur de Manabí; Jipijapa, Ecuador.
2. Licenciado en Ciencias de la Educación, Magíster en Educación, Investigador Independiente; Jipijapa, Ecuador.
3. Médico, Máster en Prevención de Riesgos Laborales, Ecuador, Investigador Independiente; Jipijapa, Ecuador.
4. Licenciado en dietética y Nutrición, Docente Universidad Estatal del Sur de Manabí; Jipijapa, Ecuador.
RESUMEN
En plena era de la transformación digital, las estrategias educativas y los métodos de enseñanza dentro y
fuera del aula se están diversificando en torno a la tecnología, postmodernidad y globalización. Determinar
como la gamificación contribuye en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el área de ciencias naturales
a través de una revisión bibliografía, permitió conocer que esta es una de las nuevas estrategias que está
abriendo nuevos horizontes a la enseñanza-aprendizaje significativo en cualquier campo del conocimiento.
Palabras clave: Didáctica, Lúdico, Motivación.
ABSTRACT
In the era of digital transformation, educational strategies and teaching methods inside and outside the class-
room are diversifying around technology, postmodernity and globalization. Determining how gamification con-
tributes to the teaching-learning process in the natural sciences area through a bibliographic review, allowed
us to know that this is one of the new strategies that is opening new horizons to meaningful teaching-learning
in any field of science. Knowledge.
Keywords: Didactic, Playful, Motivation.
Ciencia y Líderes Volumen 2, Número 1, 2023
6
Introducción
Actualmente, una de las características
de la sociedad del conocimiento, es la glo-
balización de la tecnología, y la nueva ge-
neración, se desarrolla bajo este trasfondo
tecnológico. El futuro de la educación está
marcado por las próximas tecnologías de la
información (TIC), principalmente por cómo
los educadores las utilizan para el aprendi-
zaje continuo. Baloco Navarro (2017), des-
taca que las prácticas educativas actuales
deben adaptarse a las condiciones y con-
ceptos de la nueva generación de métodos
de aprendizaje.
En consecuencia, se debe considerar
la necesidad de actualizar continuamente
los métodos educativos para ayudar a me-
jorar la calidad de la educación, que de-
pende principalmente del contenido que se
imparte, las necesidades sociales y la co-
bertura. Por este motivo, cada vez es más
habitual recurrir a elementos como las TIC y
las aplicaciones lúdicas que apoyan el pro-
ceso. Dentro de este marco Romero Zegarra
(2016), señala que en el proceso pedagógi-
co es indispensable que los docentes usen
y creen diferentes modelos, metodologías,
técnicas en el aula que aporten a la edu-
cación y que sirvan para cubrir las necesi-
dades de los estudiantes, haciendo que el
aprendizaje sea significativo, haciendo uso
de las nuevas plataformas de aprendizaje
en donde los estudiantes no solo pueden
interactuar con sus compañeros, sino tam-
bién entretejerse con diferentes formas de
materiales como videos, audios y juegos;
respondiendo a la teoría constructivista del
aprendizaje, (Smith, 2011).
El uso de la metodología de enseñan-
za-aprendizaje tradicional puede tornarse
aburrida y monótona para el estudiante al
no estar orientada a los propósitos actuales,
pues la información se presenta de mane-
ra descontextualizada, abstracta, aséptica,
expositiva, repetitiva y poco llamativa para
los estudiantes (Tamayo, 2014; Sánchez,
Ruíz y Sánchez, 2019). Esta deficiencia en
Parrales Poveda, M. L., Fienco Parrales, J., Fienco Parrales, M. J., & Fienco Collantes, J. V.
el proceso de enseñanza se debe a que
los docentes no reciben una capacitación
adecuada en el uso de tecnologías y otros
sencillamente no tienen mayor interés por
actualizarse (Lójan, 2017; Sánchez, 2016);
provocando desinterés por aprender. Por
ello, en un entorno en constante cambios y
evolución tecnológica, es importante trans-
formar el rol de los docentes, estudiantes y
padres de familia en el arte de enseñar y
aprender (Hurtado et al., 2018).
Por otro lado, la enseñanza-aprendi-
zaje de las ciencias naturales tiene como
objetivo formar estudiantes con una actitud
científica para que comprendan la ciencia
como una búsqueda lógica y sistemática
para comprender la realidad (Adúriz Bravo
et al., 2011). Es decir, que en la enseñanza
de las ciencias naturales se parte del cono-
cimiento “natural” del mundo que tienen los
estudiantes aproximándose al conocimien-
to científico, que se considera uno de los
objetivos básicos de las ciencias naturales.
Por tanto, el docente al momento de trans-
mitir nuevas ideas toma como base el cono-
cimiento previo de los estudiantes, es decir,
se presentan situaciones que desarrollen
su curiosidad y que les permitan establecer
relaciones entre los conceptos, los cono-
cimientos adquiridos y los fenómenos que
observan con frecuencia (ICFES, 2019).
En consecuencia, el proceso de en-
señanza-aprendizaje (PEA), debe de ser
apoyado en estrategias didácticas innova-
doras, alternativas, de indagación, formu-
lación, solución de problemas, en donde
el principal elemento sea el estudiante, de
manera que se espere cambiar el mode-
lo de aprendizaje tradicional (Torres et al.,
2013). Su aplicación en el aula de clase
permite desarrollar destrezas y habilidades,
genera procesos de retroalimentación entre
los estudiantes, que se pueden comprobar
en la aplicación de los conocimientos en la
solución de problemas, convirtiendo acti-
vidades difíciles en sencillas (Rodríguez y
Elías, 2018).
7
Ciencia y Líderes Volumen 2, Número 1, 2023
ARTÍCULO REVISIÓN: GAMIFICACIÓN EN EL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Desarrollo
La gamificación consiste en una técni-
ca de aprendizaje que adapta la esencia,
pensamiento, elementos, técnica y la mecá-
nica de los juegos (y/o videojuegos) al con-
texto educativo- profesional con el objetivo
de conseguir mejores resultados, ya sea
comprendiendo mejor algunos conocimien-
tos, mejorar alguna habilidad, o bien re-
compensar acciones concretas, entre otros
muchos objetivos (Posada, 2013; Borrás,
2015). Por tanto, la idea de la gamificación
no es crear un juego (o videojuego), sino
utilizar el sistema de puntuación-recompen-
sa-objetivo que los compone para permitir
que las personas participen, se motiven, se
concentren y se esfuercen en participar en
las actividades. que antes podían calificar-
se de aburridas, para convertirse en creati-
vas e innovadoras (Werbach, 2013; Romero
y Rojas,2013).
Gamicación
El término “gamificación” es algo que
lleva toda la vida con nosotros. El ser hu-
mano ha sabido siempre que las técnicas
de juego son técnicas de aprendizaje que
pueden adaptarse a muchos ámbitos de
nuestra vida. Podemos entender que la
gamificación nace cuando el ser humano
comprende que aprender es evolucionar.
Y que resulta más sencillo hacer esto con
ciertas reglas y juegos que se adaptan a
cada situación. En la historia, se encuentran
pequeños ejemplos, muchos de los cuales
nacieron en guerras. Por ejemplo, el ajedrez
se usó para enseñar a los soldados estrate-
gias militares.
En su definición más simple, la gami-
ficación se refiere al uso de las mecánicas
de juego en ambientes o entornos ajenos
al juego (Deterding, et al., 2011a). Al utili-
zar la gamificación lo que se quiere hacer
es que cualquier actividad sea más atrac-
tiva y emocionante mediante el desarrollo
de comportamientos deseados (Benjamín,
2010), con el fin de involucrar a la persona
para que participe aumentando su motiva-
ción, concentración, esfuerzo y fidelización
(Werbach, 2013). Esta participación puede
ser en cualquier campo social deseado, in-
cluida la educación.
La gamificación en el ámbito educativo
incorpora elementos de diseño de juegos,
como puntos e incentivos, narración, retro-
alimentación instantánea, reconocimiento
y libertad para cometer errores, es una es-
trategia didáctica motivacional que busca
fortalecer el PEA, provocando comporta-
mientos específicos en los estudiantes de
un entorno, genera un mayor compromiso y
responsabilidad por las actividades que se
llevan a cabo, para alcanzar finalmente un
aprendizaje (Deterding et al., 2011a).
La gamificación supone la sistematiza-
ción de esta aproximación mediante la in-
troducción de elementos competitivos, so-
ciales y de objetivos sucesivos y medibles
(los tradicionales niveles de los videojuegos
convertidos en herramientas de motivación).
Pasamos así a hablar del game-learning o
g-learning, una fusión del e-learning con el
concepto del simulador: el alumno puede
aplicar los conceptos y recibir feedback in-
mediato. Los ejemplos más espectaculares
son los juegos inmersivos tridimensionales
para enseñar idiomas en un contexto que
imita las interacciones reales. Es el caso del
juego Tactical Language & Culture Training
usado por el ejército norteamericano para
enseñar la lengua y cultura árabes a sus
tropas. A veces el propio juego consiste en
aprender a crear juegos como en el caso
de Microsoft Kodu, un entorno sencillo que
permite aprender conceptos de programa-
ción y ofrece a los formadores una vía para
crear juegos a la carta según sus necesida-
des (Werbach, 2013).
Se puede decir que la gamificación en
la educación es un excelente recurso para
aplicar los conceptos y dinámicas del dise-
ño de juegos, ya que puede aprovechar la
tendencia natural del ser humano hacia la
competitividad para estimular el aprendiza-
je al hacer menos aburridas determinadas
Ciencia y Líderes Volumen 2, Número 1, 2023
8
tareas, debido a que este método se vuel-
ve más dinámico y efectivo el proceso de
enseñanza. Esta nueva técnica incentiva
a las personas a realizar tareas aburridas
con el fin de obtener logros o recompensas
(Quesada, 2014). Hay muchos conceptos
de gamificación, pero Gallego et al., (2014)
la define así:
El uso de estrategias, modelos, dinámi-
cas, mecánicas y elementos propios de
los juegos en contextos ajenos a éstos,
con el propósito de transmitir un men-
saje o unos contenidos o de cambiar
un comportamiento, a través de una
experiencia lúdica que propicie la moti-
vación, la implicación y la diversión. (p.
2)
Esta técnica fomenta el aprendizaje
significativo al brindar una experiencia rica
y atractiva para las actividades del aula, y
motiva a los estudiantes a través de meca-
nismos de incentivos internos y externos
(Romero Zegarra, 2016; Barragán Piña, et
al., 2015). La gamificación educativa es en
la actualidad una tendencia que implica la
integración de conceptos de ludificación y
aprendizaje (Marín, 2015), constituye una
actividad más de aprendizaje al igual que
otras técnicas de enseñanza-aprendizaje,
tiene como objetivo permitir que los estu-
diantes adquieran conocimientos y luego
ponerlos en práctica. Sin embargo, esta téc-
nica en particular tiene un diseño especial
que utiliza las emociones y comportamien-
tos del jugador para incrementar la unión,
integración y motivación de cualquier área
del conocimiento conduciendo al estudian-
te a construir su aprendizaje por sí mismo y
no por obligación (Foncubierta y Rodríguez,
2014 ).
En este ámbito y en la línea del Cons-
tructivismo Smith (2011) señala que la ga-
mificación debe cubrir dos objetivos bási-
cos. Primero, hacer más transparente el
progreso del aprendizaje, de forma que el
alumno tome consciencia del paso del tiem-
po y cómo su conocimiento se va incremen-
tando. Segundo, fomentar el autoaprendi-
zaje haciendo que el alumno deje de ser un
receptor pasivo y pase a ser un valor activo
en el aprendizaje.
En este sentido, se hace que el estu-
diante sea proactivo a la hora de aprender
y protagonista de su propio aprendizaje. El
papel del docente es promover el aprendi-
zaje de los alumnos, a través de juegos con
reglas claras, tareas simples, atractivas y
desafiantes (Barragán Piña et al., 2015). La
persuasión a partir de dinámicas, activida-
des de simulación y métodos de exhibición
de juegos estimulan el deseo de participa-
ción de los estudiantes (Llagostera, 2012).
Como señala (Herranz, 2013), en la gamifi-
cación intervienen tres elementos básicos:
mecánica, dinámica y los componentes del
juego. Cada uno de ellos se describe a con-
tinuación:
Mecánicas del juego
Son un conjunto de reglas que inten-
tan generar juegos que se puedan disfrutar,
que generen una cierta “adicción” y com-
promiso, proporcionando a los usuarios de-
safíos y recorridos, ya sea en videojuegos o
en cualquier tipo de aplicación (Cortizo, et
al., 2011).
Existen varios tipos de mecánicas de
juego, entre las que se pueden mencionar:
retos, oportunidades, competencia, coope-
ración, feedback, turnos, rondas, puntos,
niveles, etc. Para el primer aspecto, el reto,
los participantes serán sacados de su am-
biente de confort para introducirlos en la
mecánica del juego (Werbach, 2013). Para
las oportunidades, la competencia y la coo-
peración, se debe considerar el compor-
tamiento ideal de los diferentes jugadores
en el juego. De manera similar, en el mismo
mecanismo, la competencia sea no sólo en-
tre los participantes y el juego, sino también
una competencia entre otros participantes
(Beza, 2011). A nivel de cooperación, los
participantes pueden formar conexiones y
formar equipos que ayuden a lograr metas
Parrales Poveda, M. L., Fienco Parrales, J., Fienco Parrales, M. J., & Fienco Collantes, J. V.
9
Ciencia y Líderes Volumen 2, Número 1, 2023
o retos establecidos (Werbach, 2013). La
acumulación de puntos del participante será
por superación de obstáculos o retos (Cor-
tizo, 2011). La clasificación y la definición
de los niveles son parte de la mecánica de
juego que implementa la gamificación, don-
de, por ejemplo, se tendrá en tiempo real la
clasificación por participantes de los punta-
jes más altos, esto para fomentar el grado
de competencia entre los integrantes del
juego (Deterding et al., 2011b). Lo impor-
tante es que los participantes se sientan re-
conocidos, y se establezcan recompensas
por ello, las cuales se pueden escalonar en
función al esfuerzo, nivel, riesgo, entre otros
(Herranz, 2013).
Dinámicas del juego
Se relaciona con los efectos, motivacio-
nes y deseos que en los participantes se
pretenden producir. Se pueden mencionar
varios tipos de dinámicas, las más desta-
cadas son: restricciones, emociones, la na-
rrativa, la progresión, las relaciones, el es-
tatus, entre otros (Herranz, 2013). Respecto
a la restricción, se refiere a la posibilidad
de resolver un problema en un entorno li-
mitado, generando así interés. Por el con-
trario, cuando una persona se enfrenta a
desafíos u obstáculos, aparecerán emocio-
nes como la curiosidad y la competitividad
(Beza, 2011). La narrativa del juego debe
ser consistente y coherente para permitir
que los participantes comprendan mejor el
reto. Finalmente, el progreso debe enfocar-
se en hacer que los usuarios sientan que
están progresando en el reto, en el juego y
por ello logran un estatus y reconocimiento,
fama y prestigio (Herranz, 2013).
Componentes del juego
Se refiere a las instancias específicas
de las dinámicas y las mecánicas de jue-
go. Se pueden mencionar entre algunos:
logros, avances, desbloqueo de contenido,
regalos, conquistas, formación de equipos,
etc., (Herranz, 2013).
Al referirse a logros, regalos, conquis-
tas y / o avances, autores como (Beza,
2011; Cortizo, 2011; Werbach, 2013) enfati-
zan la necesidad de atender una o más de
las necesidades de los participantes, la for-
mación de equipos y obtener recompensas
al final de la labor lograda.
En función de lo planteado, es conve-
niente mencionar que debido a la compa-
tibilidad entre el grupo objetivo y su rela-
ción con la base de gamificación (juegos),
esta parece ser una técnica sencilla para
ser implementada en el aula; sin embargo,
presenta algunos retos que hay que supe-
rar para no crear un proceso equivocado
semejante a la cercanía entre el amor y el
odio (Espinosa et al., 2016). El autor, señala
cuatro situaciones peligrosas aconsiderar
para hacer pleno uso de la gamificación:1.
No son juegos en el aula de clase; 2.Impli-
ca a la comunidad educativa; 3.Requiere
un equipo multidisciplinar; 4.Equilibrio del
proceso.
Principios del aprendizaje gamicado
De acuerdo con Perrotta et al., (2013) la
gamificación tiene cinco principios que per-
mite su aplicación: 1.-Motivación intrínseca;
2.- Aprender a través del disfrute intensivo;
3.- Autenticidad; 4.-Autonomía; 5.- Aprendi-
zaje experiencial.
En el contexto actual, debido a la Co-
vid-19, en el Mundo y la crisis sanitaria ini-
ciada el 29 de febrero de 2020 en Ecuador,
la educación se virtualizó. En ese sentido,
la implementación de la gamificación favo-
rece el aprendizaje y la concentración de
los niños, para evitar que la clase se vuelva
tediosa, encontrando así juegos adecuados
para atender diversos temas complejos.
Materiales y métodos
El estudio es bibliográfico porque se
usa una variedad de fuentes científicas que
ayudarán a entender la noción de las varia-
bles de análisis, con el fin de conceptuali-
zar, clasificar y entender el contexto de apli-
ARTÍCULO REVISIÓN: GAMIFICACIÓN EN EL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Ciencia y Líderes Volumen 2, Número 1, 2023
10
cación de la metodología de la gamificación
y determinar como contribuye en el proceso
de enseñanza en las ciencias naturales. De
acuerdo con Guirao Goris (2015), la revi-
sión bibliográfica se define como la recu-
peración de un conjunto de documentos o
referencias bibliográficas publicados en el
mundo sobre un determinado tema, autor,
publicación o trabajo específico.
Se realiza la búsqueda en las bases
de datos académicas seleccionadas como:
Ebsco, ACM, IEEE, springer link, Web of
Science, Emerald, Science Direct, Scopus,
Google Scholar, publicaciones como ar-
culos de revista, libros, capítulos de libros,
presentaciones en eventos académicos
que trabajan la gamificación en la didáctica
y en las ciencias naturales, sin restricción
de fecha, en los idiomas español e inglés,
atendiendo al objetivo principal de la revi-
sión. Esta revisión bibliográfica se empleó
para construir el marco referencial, los ante-
cedentes y discusión de este estudio. Para
la discusión se seleccionaron 6 artículos
recientes que hablan de la gamificación en
el proceso de enseñanza y en las ciencias
naturales, al ser esta metodología de en-
señanza algo nuevo que últimamente está
ganado protagonismo. Se detallan a conti-
nuación.
Título Autores Año
Gamificación como estrategia
para fortalecer la producción tex-
tual en Ciencias Naturales
Liz Cuadros González
Andrea del Pilar López Niño
2020
Gamificación como técnica didác-
tica en el aprendizaje de las Cien-
cias Naturales
Angélica Janeth Mallitasig Teresa
Freire Aillón
2020
La enseñanza mediante la gamifi-
cación
Enrique Espinoza Freire 2018
El aprendizaje basado en video-
juegos y la gamificación como
estrategias para construir y vivir la
convivencia escolar
Mery Pacheco Bohórquez
Eduardo Causado Escobar
2018
La gamificación en la educación
superior: una revisión sistemática
Carolina Lozada-Ávila
Simón Betancur-Gómez
2017
Tabla 1.
Artículos evaluados.
Resultados y discusión
Hacer de la educación una actividad
lúdica que motive al estudiante a cons-
truir su propio aprendizaje es un reto para
la comunidad educativa. En ese sentido, la
gamificación figura como una de esas téc-
nicas en el contexto educativo que enrique-
cen el PEA a través del uso de estrategias y
mecánicas propias de los juegos en contex-
tos ajenos a estos, aumentando la motiva-
ción y el interés del estudiante y mejorando
su desempeño académico.
En este sentido, Cuadros González y
López Niño (2020), realizaron un estudio en
dos instituciones educativas públicas con
el objetivo describir la influencia de las es-
trategias didácticas mediadas por juegos
digitales en el desarrollo de procesos de
producción textual, en temáticas vincula-
das con las ciencias naturales, para lo cual
obtuvieron que a través del uso de la gami-
ficación los estudiantes presentan un mejo-
ramiento positivo en el nivel de desempeño.
Los resultados obtenidos ponen de mani-
fiesto que la educación está estrechamen-
Parrales Poveda, M. L., Fienco Parrales, J., Fienco Parrales, M. J., & Fienco Collantes, J. V.
11
Ciencia y Líderes Volumen 2, Número 1, 2023
te relacionada con la tecnología (Williams,
2002, citado por Cadena Báez, 2018).
Pero no se trata de aplicar la tecnología
como requisito, sino de aplicarla a través de
métodos de enseñanza como la gamifica-
ción. En ese sentido, la gamificación utiliza
algunos de sus principios para fortalecer
el aprendizaje. A medida que avanzaba la
investigación, se constató que, al aplicar
herramientas tecnológicas a los estudiantes
en una variedad de actividad educativas, se
favorece activamente la motivación y su ni-
vel de desempeño del 80 % de los estudian-
tes, quienes pasan de tener un desempeño
básico a obtener un desempeño superior y
alto con un 30 % y 50 %, respectivamente.
Dentro de este marco, Mallitasig Sangucho
y Freire Aillón (2020), señalan que la gami-
ficación influye positivamente en el proceso
de aprendizaje de los estudiantes, pues al
involucrar estos elementos del juego en el
PEA en los estudiantes de ciencias natu-
rales, interioriza en el conocimiento y hace
que el aprendizaje se convierta en una ex-
periencia positiva y satisfactoria. La intro-
ducción de nuevas pedagogías hace aún
más interesante las clases, despertando la
curiosidad y creando mayor disposición a la
comprensión.
Por tanto, los aprendizajes obtenidos me-
diante el uso de la gamificación no pueden
ser considerados como un recurso vago, por
el contrario, su efecto de uso puede producir
cambios enormes en los métodos de ense-
ñanza y profundidad de captura de informa-
ción que el docente imparte al estudiante.
Por consiguiente, Pachecho Bohórquez
y Causado Escobar (2018), mencionan que
la aplicación de la gamificación es una pro-
puesta pedagógica innovadora para mejo-
rar el PEA, sin embargo, en algunas institu-
ciones esta metodología carece de sentido,
esta vacía, por el hecho de ser implementa-
das en un contexto completamente desliga-
do de la realidad e identidad institucional,
es decir, no focalizada en la convivencia
académica.
Por lo expuesto anteriormente, el de-
safío para las instituciones educativas no
es solo crear mecanismos efectivos para
identificar, determinar, clasificar y resolver
el comportamiento en el espacio académi-
co, sino también comprender los problemas
de convivencia y desarrollar y aplicar he-
rramientas atractivas para el desarrollo de
aprendizaje que puedan mejorar las interac-
ciones diarias dentro y fuera del aula de la
escuela., la gamificación es una herramien-
ta que permite que la comunidad educativa
interactúe, en especial los estudiantes, ha-
ciendo que ciertas actividades considera-
das aburridas se conviertan en interesantes
para los participantes, traduciéndose así en
una actividad productiva (Llagostera, 2012;
Romero y Rojas, 2013).
Por otro lado, Lozada Ávila y Betancur
Gómez (2017), indican que la gamificación
se presenta como alternativa a las estrate-
gias tradicionales del aula, y señalan que
estas son mas utilizadas en la educación
superior, por el hecho de que son los estu-
diantes universitarios (en su mayoría “nati-
vos digitales”) los que tienen mayor relación
con los videojuegos.
Si bien esta no es la absoluta solución
del aprendizaje, constituye una contribución
a la elevación de la eficacia de la docencia,
pues activan la motivación, el interés y
la reflexión consciente al estar vinculados
mediante el rol de participante en un juego
(Freire, 2018).
Es claro que lo relacionado con la ga-
mificación es aún novedoso; por esto, es
interesante seguir haciendo un seguimien-
to frente a la evolución que presenta la te-
mática en un futuro próximo, sobre todo, en
lo relacionado con su efecto y resultados
frente a su uso y aplicación en las ciencias
naturales en donde la experimentación, la
visita a espacios dedicados a la ciencia y
curiosidad del entorno en el que vive el ser
humano, entre otros aspectos.
ARTÍCULO REVISIÓN: GAMIFICACIÓN EN EL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Ciencia y Líderes Volumen 2, Número 1, 2023
12
Conclusiones
La gamificación es una técnica de
aprendizaje que traslada la mecánica de los
videojuegos al aula de clase, a través de la
cual los estudiantes desarrollan motivación
y compromiso en el proceso de aprendiza-
je. Esta técnica de enseñanza-aprendizaje
se basa en el desarrollo de dos motivacio-
nes, la externa en donde los alumnos nece-
sitan de recompensas para seguir jugando,
y la interna en donde se genera deseo en
los estudiantes por desbloquear los nive-
les del juego para superar la meta y seguir
jugando. A través de la gamificación, los
estudiantes podrán adquirir una serie de
conocimientos de una forma más eficaz y
eficiente al ser la diversión, entreteniendo e
innovación un referente de la gamificación.
Los docentes, necesitan dedicar espe-
cial atención al proceso enseñanza-apren-
dizaje a través de la gamificación y capaci-
tación continua en temáticas como las TIC,
para salir de lo cotidiano en la educación y
se ubiquen a la par del desarrollo tecnológi-
co, de las tendencias actuales y de lo que
demanda la sociedad del conocimientos y
los stakeholders.
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ARTÍCULO REVISIÓN: GAMIFICACIÓN EN EL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Ciencia y Líderes Volumen 2, Número 1, 2023
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Cómo citar: Parrales Poveda, M. L., Fienco Parrales,
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