UNESUM-Ciencias: Revista Científica Multidisciplinaria ISSN 2602-8166
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Fecha de recepción: «FRecepcion»
Fecha de aceptación: «FAceptacion»
RESUMEN
«Resumen»
PALABRAS CLAVE: «PalabrasClaves»
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ABSTRACT
«Abstract»
KEYWORDS: «KeyWords»
INTRODUCCIÓN
Actualmente la tecnología y particularmente la Internet, se ha convertido en un medio potencial
que ofrece un sinnúmero de recursos digitalizados en línea, que inicialmente fueron creados para
diversas actividades, pero que con el transcurso del tiempo se han convertido en herramientas
potenciales para ser puestas en práctica en el ámbito educativo (Bautista, Borges, y Forés, 2006).
Esto ha conllevado a que las instituciones educativas y en particular las universidades realicen
cambios tanto metodológicos como estratégicos en la educación, para poder estar acorde con la
realidad actual (Salinas Ibáñez, 2004).
La incorporación de tecnologías en la docencia es una práctica cada vez más frecuente en el ámbito
universitario (Isusi, 2018). Esto supone un reto para el docente, ya que debe revisar el currículo de
las asignaturas e incorporar estos instrumentos para beneficiar el proceso de aprendizaje.
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Las TIC son una de las tantas herramientas que un docente puede utilizar para favorecer el proceso
de enseñanza aprendizaje, pero para hacerlo y generar un impacto positivo en el estudiante, el
profesor debe utilizar el concepto de ellas y el propósito de utilizarlas en el aula. Con relación a
ello, Trigueros, Sánchez y Vera (2012) señalan que las TIC permiten que el docente sea más
receptivo a los cambios en la metodología y en su rol en cuanto a la orientación, dinamización de
grupos, motivación de los estudiantes, diseño y gestión de los entornos de aprendizaje, creación de
recursos y evaluación formativa (Clutterbuck, 2015).
Otro de los elementos esenciales en la implementación de las TIC en los centros educativos, es la
organización y la cultura tradicionales de la escuela, es decir, la dificultad que encuentran los
procesos de innovación con TIC al intentar romper o transformar las asentadas normas del centro
escolar. En este contexto, resulta complicado producir los grandes cambios que auguraba la
integración de las TIC en las aulas (Medina y Ballano, 2015).
Por lo tanto, para que un docente pueda ser un gestor activo de ambientes de aprendizajes
enriquecidos por TIC, debe conocer el uso de cada una de estas herramientas y estar en constante
capacitación debido a que la sociedad evoluciona rápidamente y es necesario que los docentes
vayan en la misma línea (Salinas, 2004).
En ese sentido, en este trabajo se presenta una conceptualización, características y consideraciones
pedagógicas, que se debe tomar en cuenta en el momento de utilizar un recurso digital, incluso se
enfocan otros aspectos relacionados con la temática para finalmente llegar a conocer el aporte del
uso de los recursos digitales en el aprendizaje de los estudiantes universitarios (Cruz, 2017).
DESARROLLO
Recursos digitales
Los recursos digitales o también llamados recursos educativos digitales (RED) están diseñados
para favorecer algunas actividades relativas al proceso de aprendizaje, son materiales compuestos
por medios digitales y producidos con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de
aprendizaje (Zapata, 2012).
Los recursos digitales ofrecen nuevas oportunidades en los procesos de enseñanza al incorporar la
imagen, el sonido y la interactividad, como elementos que refuerzan la comprensión y motivación
de los estudiantes (Mondragón, 2014).
También apoyan el aprendizaje de los estudiantes y el aumento de su éxito, por eso su importancia,
puesto que pueden aumentar el logro estudiantil (AUTOR). Por otra parte, es importante considerar
siempre el aprendizaje de los estudiantes como centro de interés más relevante dentro del proceso
educativo, es por eso por lo que deben utilizarse recursos didácticos que resulten atractivos para
los alumnos (Valverde, Garrido, y Sosa, 2010).
Otra ventaja de los recursos digitales es la aportación del valor de la motivación, al generar
ambientes de aprendizaje más agradables y dinámicos, así como posibilitar un mayor acercamiento
con la realidad (Pinto, Gómez-Camarero, y Fernández-Ramos, 2012).
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Internet es un medio que ofrece una gran diversidad de recursos digitales para un innumerable de
utilidades posibles, los cuales, además, poseen características diferentes, por lo que ha sido
necesario clasificarlos de acuerdo con el medio para el cual han sido creados. Para Cacheiro (2011)
estos se clasifican en tres grupos, a saber:
a. Transmisivos, que son los que apoyan el envío, de manera efectiva, de mensajes del emisor a los
destinarios.
b. Activos, que permiten que el aprendiz actúe sobre el objeto de estudio, y a partir de esta
experiencia y reflexión, construya sus conocimientos.
c. Interactivos, cuyo objetivo es que el aprendizaje se a partir de un diálogo constructivo,
sincrónico o asincrónico, entre individuos que usan medios digitales para comunicar e interactuar.
Dimensiones para evaluar un recurso digital
Ante esta clasificación, es importante poder tener en cuenta algunas dimensiones por las cuales los
recursos digitales deben ser evaluados, estas fueron propuestas por Nokelainen (2006) y son:
1: Control del alumno (Nivel mínimo de memoria, unidades de contenido significativo,
responsabilidad ante el propio aprendizaje).
2: Actividad del alumno (Razonamiento reflexivo, aprendizaje basado en problema, utilización de
fuentes primarias, inmersión).
3: Aprendizaje cooperativo/colaborativo (Soporte para la conversación y el diálogo, trabajo en
grupo, navegación síncrona y asíncrona).
4: Orientación objetivos (Objetivos explícitos, utilidad de los objetivos, orientación de resultados,
feed-back pedagógico).
5: Aplicabilidad (Material auténtico, utilidad percibida, aprender haciendo, pre-testing y
diagnóstico, incitación, unidades de contenido significativo).
6: Valor añadido (Para el aprendizaje, la efectividad, las imágenes, las animaciones).
7: Motivación (Orientación de objetivos intrínseca y extrínseca, significado de los estudios).
8: Valoración del conocimiento previo (Prerrequisitos, elaboración, ejemplos).
9: Flexibilidad (Pre-testing y diagnósticos, descomposición en tareas, tareas repetitivas).
10: Feed-back (Motivador, acertado, positivo).
Recursos digitales utilizados actualmente
Como se ha expresado anteriormente, existe una gran variedad de recursos digitales. Sin embargo,
es conveniente considerar que estos mantengan una efectiva interacción entre el estudiante y el
docente, y por ende que sirvan para facilitar la comprensión y apropiación de contenidos concretos.
De tal manera que se detallan algunos recursos digitales utilizados actualmente (Cruz, 2017):
TIC: Es muy común escuchar en la actualidad sobre el acelerado avance que han
experimentado las TIC y la gran influencia que ejercen en todas las áreas del saber humano.
Pero pese a este gran avance, algunas personas continúan dándole usos comunes que giran en
torno a encontrar información, enviar y recibir correos electrónicos, hacer compras por Internet
y disponer de aplicaciones que apoyen la actividad educativa.
Bibliotecas digitales: Detrás de una biblioteca digital hay varias tecnologías que trabajan
intermediando entre la biblioteca y los proveedores para ofrecer a los usuarios un acceso seguro
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y sencillo a todos los recursos que la componen.
El entorno virtual consiste en plataformas en las cuales se lleva a cabo a la enseñanza y el
aprendizaje, a través de un sistema estos recursos son parte representativa de la educación
superior, ya que mediante esto se podría transmitir con más facilidad las enseñanzas brindadas
por el docente a los alumnos ya que brinda fácil acceso a la información y a la comunicación.
Técnicas centradas en la individualización de la enseñanza
La utilización de técnicas que se adaptan a las necesidades e intereses del estudiante, es decir, las
herramientas que brinda el entorno permiten que se eleve la autonomía, el control del ritmo de
enseñanza y las secuencias que marcan el aprendizaje. La utilización de estas técnicas requiere que
el docente establezca una relación directa con el estudiante y asigne actividades en pro de su
autorrealización y el grado de dificultad que así lo requiera, entre las que se tiene las siguientes
(Fernández y González, 2015):
Recuperación de información: el alumnado construye su propio conocimiento a través de la
búsqueda y localización de información en Internet, y del análisis y valoración de la misma. Es
importante que el docente intervenga en forma mínima, dando solamente las pautas de
orientación necesarias para la actividad.
Trabajo con materiales multimedia interactivos: esta modalidad consiste en el trabajo
autónomo con materiales multimedia interactivos, algunos ejemplos son: los tutoriales,
ejercicios y actividades prácticas, cuyo objetivo es la ejercitación del pensamiento crítico o del
pensamiento creativo mediante métodos de análisis, ejercitación, solución de problemas o
experimentación, el docente debe evaluar muy bien el material que le entregará al estudiante.
Técnicas centradas en el pensamiento crítico: se pueden utilizar actividades para seleccionar
y evaluar información o soluciones potenciales, así como la organización de esta. Pueden ser
la creación de gráficos, ensayos sobre pros y contras, aspectos positivos y negativos, síntesis
de lluvia de ideas, sumarios, reflexiones, esquemas, entre otros.
Técnicas centradas en la creatividad: pretende motivar y potenciar la habilidad creativa de los
estudiantes para la solución de un problema o situaciones, incitando la imaginación, la
intuición, pensamiento metafórico, la elaboración de ideas, la curiosidad, implicación personal
en la tarea, conexión con las experiencias previas, habilidad artística, búsqueda de problemas,
entre otras.
Técnicas expositivas y participación en gran grupo: Comunicación de uno al grupo: Estas
técnicas parten de la construcción de conocimiento grupal a partir de información suministrada.
Intervienen dos roles, el primero es del expositor que puede ser el docente, un experto o un
estudiante y el segundo es el grupo receptor de la información.
Otras técnicas: exposición didáctica, preguntas al grupo, simposio, mesa redonda o panel,
entrevista o consulta pública, tutoría pública, tablón de anuncios y exposiciones.
Herramientas de autor para elaboración de recursos digitales.
Las herramientas de autor constituyen un conjunto de aplicaciones y software que proporciona
directamente al usuario las soluciones necesarias para crear un contenido determinado (EducaRed,
2018). El contenido debe ser creado en función de sus objetivos, de su capacidad y competencia
para hacerlo. La clasificación más pertinente y utilizada en relación con estos recursos, se realiza
en función del tipo de productos (resultados) a los que se orienta (De la Torre y Violant, 2001).
Ventajas de las herramientas de autor
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Las principales ventajas de estos sistemas son:
Reducen el tiempo de desarrollo de aplicaciones hasta 1/8 del tiempo requerido con las
formas de trabajos anteriores.
Resultan más fáciles y rápidos de aprender que lenguajes de programación tradicionales.
Al ser diseñados para un propósito específico, muchas de las necesidades más habituales
de los creadores de software educativo han sido previstas de antemano y son fáciles de
implantar.
Mejora la calidad de enseñanza por parte del docente y del alumno.
Ayuda a la valoración profesional del profesorado.
Actualización de los métodos pedagógicos tanto en lo individual como la parte grupal.
Además, muchos de los programas de autor disponibles actualmente en el mercado son
multiplataforma, es decir, son capaces de funcionar en distintos tipos de sistema operativo y
ordenadores, facilitando así su utilización (Bautista, Martínez y Hiracheta, 2014).
Algunas herramientas para crear actividades de aprendizaje.
Dado que todo docente que utiliza la tecnología en su actividad utilizará una o varias herramientas
de autor para generar los materiales concretos de la actividad didáctica (Delgado Fernández y
Solano González, 2009). Se presentan a continuación algunas aplicaciones que podrían ser de gran
ayuda.
FreeMind. Creador de mapas mentales de carácter gratuito.
CmapTools. de carácter gratuita, creada para elaborar mapas conceptuales.
Create a Graph. Generador de gráficos que cuenta con una zona con herramientas
específicas para niños.
Graphmatica. Generador de gráficos de KSoft que cuenta con una versión gratuita.
CadStd. Programa de tipo CAD (Diseño asistido por ordenador) con versión gratuita.
LAMS (Learning Activity Management System). destinada al diseño, gestión y
desarrollo de actividades de aprendizaje colaborativas y en línea.
Hot Potatoes. creada para la generación de cuestionarios y test de diversos tipos y
características. Inicialmente libre de carga para instituciones educativas y sin ánimo de
lucro.
JCLIC. permite al profesorado crear con facilidad recursos educativos digitales. Evolución
del programa CLIC, lo cual ha traído una gran variedad de actividades, cuenta con nuevas
funcionalidades y generar recursos cuya visualización no está restringida a ningún sistema
operativo en particular.
Squeak. Aplicación que funciona como un simulador de mundos virtuales donde es posible
experimentar reproduciendo fenómenos y procesos de la realidad (o inventados). Se basa
en la generación de objetos y guiones que les envían órdenes.
Ardora. Aplicación para docentes, que les permite crear sus propias actividades, en
formato HTML, de entre más de 45 tipos distintos tipos (crucigramas, sopas de letras,
completar, paneles gráficos, relojes, etc.).
Los recursos digitales y su impacto en el desarrollo de la capacidad de análisis de los
estudiantes universitarios.
OBJETIVOS E HIPÓTESIS
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Objetivo General
O.G. Conocer el impacto de los recursos digitales en el desarrollo de la capacidad de análisis, de
los estudiantes de primer semestre de la Carrera de Ingeniería en Computación y Redes en la
asignatura de Introducción a la Informática.
Objetivos específicos emanados del anterior
OE1: Analizar la importancia que tienen los recursos digitales como apoyo para el desarrollo de la
capacidad de análisis en los estudiantes.
OE2: Identificar los recursos digitales que se pueden utilizar para promover el desarrollo de la
capacidad de análisis de los estudiantes.
OE3: Utilizar recursos digitales en la labor educativa para promover el desarrollo de la capacidad
de análisis de los estudiantes.
Hipótesis
Existirá una diferencia significativa entre los promedios de la capacidad de análisis de los
estudiantes antes (pre-test) y después (post-test) de haber utilizado recursos digitales.
H0= No hay una diferencia significativa de la capacidad de análisis de los estudiantes antes y
después de la utilización de recursos digitales.
H1= Hay una diferencia significativa de la capacidad de análisis de los estudiantes antes y después
de la utilización de recursos digitales.
MATERIALES Y MÉTODOS
Participantes
La muestra estuvo formada por 84 estudiantes de la carrera de Ingeniería en Computación y Redes.
El grupo experimental estuvo compuesto por 51 estudiantes y el grupo de control por 33
estudiantes. La selección de los participantes fue por medio de un muestreo aleatorio. En la tabla 1
se puede observar la distribución por género y edad en cada uno de los grupos.
Tabla 1
Distribución por Género y Edad
Edad
Hombre
Mujer
17-19
20-22
>22
Experimental
62,75
34,25
84,31
17,65
1,96
Control
54,55
45,45
78,79
21,21
0
Instrumentos
Se utilizaron varias herramientas de autor para valorar la capacidad de análisis, entre ellas: Jclic,
Hot potatoes y Cmaptools, por ser aplicaciones gratuitas que permiten crear diversos recursos
educativas y ofrecen retroalimentación inmediata (Rodríguez, 2015). Por otro lado, la herramienta
Cmaptools brinda la posibilidad de construir y modificar mapas conceptuales de una manera
sencilla, pero además permite a los usuarios colaborar a distancia en la construcción de sus mapas,
publicarlos para que cualquier persona pueda acceder a ellos en Internet (Pontes, Serrano, Muñoz,
y López, 2011). Las 2 primeras herramientas fueron utilizadas para desarrollar la capacidad de
análisis a través de actividades interactivas online (preguntas cortas de opción múltiple sobre
vídeos educativos; crucigramas, puzzle de intercambio, completar texto y sopa de letras).
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La tercera herramienta fue empleada para evaluar de forma presencial la capacidad de análisis tanto
para el grupo experimental como en el control. Consistió en elaborar un mapa conceptual y la
socialización de este en el aula.
Procedimiento
Este estudio sigue un diseño cuasi-experimental. Para ello, con 3 meses de anticipación se
prepararon los materiales de medición de la capacidad de análisis, tanto para el pre-test como el
post-test; de igual manera se hizo con los materiales interactivos online.
La medición pre-test se realizó en la segunda semana del semestre y la post-test en la duodécima
semana. Durante las semanas comprendidas entre las administraciones del instrumento de recogida
de datos, se aplicó el material interactivo online únicamente al grupo experimental.
La metodología docente utilizada en el grupo experimental incluyó clases magistrales, actividades
prácticas y actividades interactivas online, mientras que para el grupo de control sólo se utilizaron
clases magistrales y actividades prácticas.
Análisis de Datos
Para el análisis de los datos se utilizó Excel 2015 y se aplicó la prueba paramétrica t de Student,
optimizando un valor de p<0,05 para considerar significancia estadística. Se realizaron dos pruebas
de t de Student de diferencia de medias para muestras relacionadas, con el fin de comparar las
diferencias entre las puntuaciones pre-test y post-test en ambos grupos.
RESULTADOS
En la tabla 2 y en la figura 1, se pueden observar las puntuaciones medias y desviaciones típicas
en la capacidad de análisis tanto del grupo experimental como del control.
Los análisis muestran diferencias significativas para el grupo experimental (t = -3.56; p = 0,000)
entre la puntuación obtenida en el pre-test (M=7,32; DT= 0,90) y en el post-test (M=7,90; DT=
0,73); mientras que, en el grupo control no se muestran diferencias significativas (t = -1,61; p =
0,111), las puntuaciones del pre-test fueron de (M=7,25; DT= 0,75) y las del post-test (M=7,54;
DT= 0,68).
Tabla 2
Resultados de Capacidad de Análisis
Pre-test
Post-test
Experimental
7,32 (0,90)
7,90 (0,73)
Control
7,25 (0,75)
7,54 (0,68)
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Figura 1. Capacidad de análisis: Estudio Descriptivo
Dado que el p valor en el grupo experimental es de 0,000, se acepta la H1. Por tanto, se puede decir
que, hay una diferencia significativa de la capacidad de análisis de los estudiantes antes y después
de la utilización de recursos digitales.
Discusión
Se han llevado a cabo varios estudios relacionados con el uso de TIC como apoyo al proceso de
enseñanza y aprendizaje (Colás , Ballesta, y De Pablos, 2018); sin embargo, existen pocos trabajos
que se refieran el desarrollo de las capacidades específicas de los alumnos. En este trabajo se ha
evaluado la capacidad de análisis de los estudiantes al inicio y al final del curso de la asignatura de
Introducción a la Informática y se obtuvo un incremento significativo como se puede observar en
la tabla 2, lo que lleva a considerar que la metodología utilizada en este proceso ha sido adecuada
para el desarrollo de la competencia de análisis en los estudiantes.
CONCLUSIONES
La educación superior ha experimentado significativas transformaciones, el creciente número
de estudiantes y su heterogeneidad; la multiplicación de sus esferas de actividad; la variedad
de instituciones con fines, funciones y prioridades diferentes, son parte de las nuevas exigencias
y desafíos a los que se enfrenta la educación superior.
En el contexto en el que se desarrollan los procesos de enseñanza y aprendizaje reclama dar
respuesta a nuevos retos, donde habrá que validar el valor de las herramientas, los recursos y
los métodos para educar a los estudiantes que necesitan comprender el sentido y el valor de su
aprendizaje.
Las posibilidades que las TIC ofrecen para la enseñanza y la formación en diversas áreas son
muy diversas y van desde facilitar la comunicación entre el profesor y los estudiantes hasta
presentar información y desarrollar proyectos específicos para la gestión de información.
La utilización de los recursos digitales en la actividad docente es una realidad creciente en la
educación universitaria. Estos recursos deben ser eficaces y de calidad para que puedan ser
0
1
2
3
4
5
6
7
8
Media D. T. Media D. T.
Pre-Test Post-Test
Capacidad de Alisis
Experimental Control
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utilizados por el profesorado en sus prácticas educativas.
Se demostró a través de la hipótesis planteada, que el uso de los recursos digitales genera un
impacto significativo en el desarrollo de la capacidad de análisis de los estudiantes.
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