El uso de videojuegos como herramienta educativa
en Bioinformática
https://doi.org/10.47230/Journal.TechInnovation.v2.n2.2023.4-11
Journal TechInnovation
Volumen 2, Número 2, 2023
Universidad Estatal del Sur de Manabí
ISSN-e: 2953-6472
The use of video games as an educational tool
in Bioinformatics
Journal - TechInnovation
UNIVERSIDAD ESTATAL DEL SUR DE MANABÍ
Volumen: 2
Número: 2
Año: 2023
Paginación: 4-11
URL: https://revistas.unesum.edu.ec/JTI/index.php/JTI/article/view/45
*Correspondencia autor: cristhian.alava@unesum.edu.ec
Recibido: 11-08-2023 Aceptado: 11-10-2023 Publicado: 01-12-2023
Lisandra Padrón González
1*
https://orcid.org/0009-0005-4302-4410
Leonardo Javier Cordero Delgado
2
https://orcid.org/0009-0006-8316-292X
1. Universidad de Ciencias Informáticas; La Habana, Cuba.
2. Universidad de Ciencias Informáticas; La Habana, Cuba.
RESUMEN
Los videojuegos educativos tienen el potencial de ser herramientas poderosas para la educación y el aprendi-
zaje, ofreciendo una experiencia de aprendizaje activa y beneficiosa para los estudiantes, siempre y cuando
se utilizan de manera equilibrada. Ofrecen beneficios significativos para el aprendizaje de los estudiantes,
pueden mejorar la participación y el compromiso de los estudiantes en una variedad de asignaturas, además
de conseguir la transmisión de conocimientos de manera divertida y emocionante. A pesar de sus ventajas,
existen preocupaciones sobre el uso excesivo de videojuegos en la educación por eso resulta esencial consi-
derar los efectos negativos como la adicción para poder minimizarlos y utilizarlos de manera equilibrada para
mejorar la experiencia educativa de los estudiantes. Para lograrlo se debe crear un método teórico-práctico
cuidadosamente seleccionado y supervisado para aprovechar al máximo sus beneficios evitando usos inco-
rrectos.
Palabras clave: aprendizaje, beneficios, desarrollar habilidades, videojuegos educativos.
ABSTRACT
Educational video games have the potential to be powerful tools for education and learning, offering an active
and beneficial learning experience for students, as long as they are used in a balanced manner. They offer sig-
nificant benefits for student learning, improving student engagement and commitment in a variety of subjects,
as well as making knowledge transmission fun and exciting. Despite their advantages, there are concerns
about the excessive use of video games in education, so it is essential to consider the negative effects such as
addiction in order to minimize them and use them in a balanced way to enhance the educational experience
of students. To achieve this, a carefully selected and supervised theoretical-practical method must be created
to make the most of their benefits while avoiding misuse.
Keywords: benefits, educational video games, learning, skill development.
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Introducción
Con el paso del tiempo, el avance de las
TIC ha dejado obsoletas algunas herra-
mientas tecnológicas, dando paso a nuevas
tecnologías mucho más modernas y actua-
lizadas, y que se puede aplicar en diversos
campos, tales como la educación (Solano
Nogales & Santacruz Valencia, 2016). En
la actualidad, los jóvenes están cada vez
más influenciados por la tecnología, por lo
cual se hace necesario la introducción de
nuevas herramientas que permitan que el
proceso de enseñanza sea más dinámico y
motive al estudiante al momento de adquirir
conocimiento (López Raventós, 2016; Cor-
nelio & Fonseca, 2016).
Los videojuegos son un elemento innova-
dor en el campo educativo, en un principio
fueron creados para entretener pero ahora
se complementan a la educación con la fi-
nalidad de enseñar (Darianis et al., 2023;
Suárez et al., 2023). Forman parte de la cul-
tura de las nuevas generaciones en donde
se transmiten conocimientos, historias, ex-
periencias influenciando de forma directa
a todos quienes los practican (Reyes et al.,
2023).
Los videojuegos aplicados a la educación
es una temática que ha sido abordada en
diferentes países de América Latina pues
son aplicables para todas las áreas de co-
nocimiento (González & Mar Cornelio, 2013;
Cornelio et al., 2016). Por tanto, resulta
esencial analizar la influencia que tienen en
los estudiantes, los cuales abordan el cono-
cimiento con una actitud muy diferente que
al hacerlo de forma rutinaria (Solano Noga-
les & Santacruz Valencia, 2016).
El objetivo de este informe es analizar los
beneficios que aportan los videojuegos a
los estudiantes en su proceso de aprendi-
zaje y proponer algunos para la carrera de
Bioinformática. “El entretenimiento educati-
vo es la mejor forma de aprender”
Padrón González, L., & Cordero Delgado, L. J.
Desarrollo
Los videojuegos comenzaron a ser imple-
mentados en la educación como una herra-
mienta capaz de mejorar la participación y
el compromiso de los estudiantes, y estos
tienen la posibilidad de enseñar gran varie-
dad de temas, recorriendo campos como
las matemáticas, las ciencias, la historia y
hasta los idiomas (Evaristo Chiyong et al.,
2016). Sin embargo, es importante que los
videojuegos educativos sean cuidadosa-
mente seleccionados y supervisados por
los educadores para garantizar que cum-
plan con los objetivos de aprendizaje de-
seados.
Entre las habilidades más básicas que de-
sarrollan la mayoría de los juegos encon-
tramos la comunicación, la inventiva, la
adaptabilidad, el pensamiento crítico y la
persistencia.
Pueden ayudar a mejorar ciertas habilida-
des cognitivas, como la memoria, la lógi-
ca, la concentración, el enfoque, la planifi-
cación, la coordinación, la motricidad y la
orientación espacial (Cruz, 2015).
Este tipo de juegos son considerados alta-
mente motivadores, al convertir a los estu-
diantes en los protagonistas de la historia
y premian su esfuerzo con recompensas,
así consiguen captar y mantener su interés
por aprender. Proporcionan diversión a sus
usuarios a través del placer de superar re-
tos y de aprender.
Involucra a los estudiantes en un entorno
lúdico, interactivo y práctico, que permite
a los estudiantes experimentar situaciones
del mundo real de una manera segura y
controlada, donde aprenden a través de la
experiencia directa.
Transforma el aprendizaje en un juego di-
vertido y emocionante, eliminando las cla-
ses monótonas y facilitando la asimilación y
retención de contenidos (Egenfeldt-Nielsen,
2009).
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Journal TechInnovation Volumen 2, Número 2, 2023
ARTÍCULO ORIGINAL: EL USO DE VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA EN BIOINFORMÁTICA
Los juegos multijugador en línea aprove-
chan esta relación virtual que se establece
entre personas para fomentar habilidades
sociales y de comunicación, mejorar la ca-
pacidad de los estudiantes para trabajar en
grupo y aprender a resolver problemas de
manera colaborativa.
Algunos videojuegos ofrecen herramientas
de creación y diseño. Por tanto, permiten a
los estudiantes ser creativos y desarrollar
habilidades de pensamiento innovador. De
hecho, pueden diseñar niveles, personajes
y escenarios, lo que, a su vez, fomenta la
expresión artística y la solución de proble-
mas desde perspectivas únicas (Gómez
Gonzalvo et al., 2018).
También estimulan la lectura de libros rela-
cionados con los videojuegos, desarrollan
la observación, fomenta la ampliación del
vocabulario, mejoran la ortografía mediante
la escritura de palabras frecuentes, ayudan
al estudio de lenguas extranjeras y expande
los conocimientos sobre cultura al visualizar
y comprender conceptos culturales de dife-
rentes países (Requena & Mcmullin, 2015).
Los videojuegos pueden proporcionar re-
troalimentación inmediata, lo que permite a
los estudiantes entender y corregir errores
al instante de la mano del profesor. Ade-
más, permiten una experiencia de aprendi-
zaje personalizada, donde los estudiantes
pueden ir a su propio ritmo. Pueden ser una
forma de reducir el estrés y escapar de las
preocupaciones cotidianas.
Se ha demostrado una clara aportación de
la realidad virtual a sectores como la medi-
cina por medio de simuladores fundamen-
tados en videojuegos, Asimismo, afirma
que son herramientas muy útiles para el
diagnóstico y el tratamiento de problemas
neuronales y fobias.
Metodología
La metodología abordar los aspectos peda-
gógicos, tecnológicos y de evaluación ne-
cesarios para comprender el tema tratado.
Revisión de la Literatura: se realizó un aná-
lisis exhaustivo de estudios previos que in-
vestigan la integración de videojuegos en
entornos educativos, especialmente en dis-
ciplinas relacionadas con la Bioinformática.
Identificación de los principios pedagógi-
cos y teorías de aprendizaje que respaldan
el uso de videojuegos como herramienta
educativa.
Diseño Conceptual del Videojuego: Defini-
ción de los objetivos de aprendizaje especí-
ficos en el ámbito de la Bioinformática. Co-
laboración con expertos en Bioinformática y
diseñadores de juegos para desarrollar un
videojuego educativo que integre concep-
tos clave y desafíos representativos de la
disciplina.
Selección de plataformas de desarrollo
adecuadas para la creación del videojuego
educativo, Integración de contenido bioin-
formático relevante, asegurando la preci-
sión científica y la alineación con los objeti-
vos educativos establecidos.
Evaluación de la Usabilidad: pruebas de
usabilidad con estudiantes y profesionales
de la Bioinformática para evaluar la accesi-
bilidad, la interfaz de usuario y la experien-
cia general de juego.
Evaluación del Impacto Educativo: Medición
del rendimiento académico de los estudian-
tes antes y después de la incorporación del
videojuego educativo. Recopilación de da-
tos cualitativos a través de encuestas y en-
trevistas para evaluar la percepción de los
estudiantes sobre la utilidad del videojuego
en el aprendizaje de la Bioinformática.
Análisis de Datos y Resultados: Aplicación
de técnicas estadísticas para analizar los
datos recopilados y evaluar el impacto del
videojuego en el rendimiento y la percep-
ción de los estudiantes, Interpretación de
resultados en términos de eficacia educa-
tiva y posibles mejoras para futuras imple-
mentaciones.
Journal TechInnovation Volumen 2, Número 2, 2023
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Esta metodología proporcionó una estructu-
ra integral para abordar la complejidad de
investigar el uso de videojuegos como he-
rramienta educativa en Bioinformática, bus-
cando contribuir al desarrollo de enfoques
innovadores y efectivos en la enseñanza de
esta disciplina.
Resultados
A pesar de sus potenciales beneficios, la
integración de videojuegos en la educación
enfrenta varios desafíos, entre los cuales se
encuentran:
Equilibrio y Supervisión: Los educadores
necesitan equilibrar el tiempo de pantalla
para planificar y supervisar adecuadamen-
te la utilización de videojuegos en el aula
garantizando un ambiente de aprendizaje
efectivo.
Acceso a la Tecnología: No todos los es-
tudiantes tienen acceso a dispositivos y
recursos digitales necesarios para jugar vi-
deojuegos.
Infraestructura y Capacitación: Muchas
escuelas carecen de acceso adecuado a
dispositivos tecnológicos y una conexión a
Internet estable. Además, los docentes pue-
den necesitar capacitación adicional sobre
cómo evaluar, seleccionar e implementar vi-
deojuegos educativos.
Resistencia al Cambio: Puede haber resis-
tencia por parte de docentes, administrado-
res y padres hacia nuevos enfoques educa-
tivos como los videojuegos, que pueden ser
vistos como distractores o poco efectivos.
Evaluación del Desempeño: Evaluar el im-
pacto de los videojuegos en la educación
puede ser complicado, especialmente si los
juegos no han sido diseñados específica-
mente para el contexto educativo.
Para la introducción de los videojuegos a la
educación se debe de crear un método teó-
rico-práctico, el cual contenga una serie de
pasos, cuidadosamente seleccionados y
supervisados de manera tal que se aprove-
che al máximo, evitando los usos incorrec-
tos, los múltiples beneficios que utilizaría la
educación en su favor a partir de los video-
juegos.
1- El primer paso es identificar los objeti-
vos educativos que se quieren lograr con la
implementación de videojuegos. Por ejem-
plo, se podría querer mejorar el rendimiento
académico, fomentar la creatividad, o desa-
rrollar habilidades sociales.
2- Una vez que se han identificado los obje-
tivos educativos, se deben seleccionar los
videojuegos que mejor se adapten a ellos.
3- Los videojuegos deben integrarse en el
plan de estudios de manera coherente y
efectiva.
4- Es importante proporcionar orientación y
apoyo a los estudiantes y profesores para
asegurarse de que se están utilizando los
videojuegos de manera efectiva. Esto pue-
de incluir la formación de los profesores en
el uso de los videojuegos, la creación de
tutoriales para los estudiantes, o la asigna-
ción de tutores para ayudar a los estudian-
tes que necesiten apoyo adicional.
5- Finalmente, es importante evaluar el im-
pacto de la implementación de videojuegos
en la educación. Esto puede implicar la
realización de pruebas estandarizadas, la
observación del comportamiento de los es-
tudiantes, o la recopilación de comentarios
de los estudiantes y profesores.
Este enfoque teórico-práctico permitiría a
los estudiantes experimentar el aprendizaje
a través de los videojuegos de una manera
estructurada y significativa, maximizando
el potencial educativo de esta herramien-
ta. Solo así los videojuegos nos brindarán
todos sus beneficios, como enseñarnos a
desenvolvernos en diferentes ámbitos de
nuestra vida.
A partir de lo expuesto anteriormente sobre
la importancia de utilizar los videojuegos
en el ámbito educativo, se hace necesario
Padrón González, L., & Cordero Delgado, L. J.
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Journal TechInnovation Volumen 2, Número 2, 2023
incorporar este nuevo sistema en la educa-
ción cubana. La puesta en práctica de esa
innovadora herramienta mejoraría la calidad
del sistema educativo. A continuación se
presentan algunos ejemplos de videojue-
gos educativos que pueden aplicarse en
las diferentes asignaturas de la carrera In-
geniería en Bioinformática.
Human Resource Machine es un videojuego
basado en programación visual que utiliza
el concepto de un trabajador de oficina cor-
porativo asignado para realizar tareas que
implican mover objetos entre una bandeja
de entrada, una bandeja de salida y hacia
y desde áreas de almacenamiento como
metáfora de los conceptos del lenguaje en-
samblador.
Para cada rompecabezas, se le indica al
jugador una tarea específica y tiene que uti-
lizar comandos simples para crear una lista
de instrucciones para realizarla, como su-
mar dos números a medida que llegan a la
bandeja de entrada. Como tales, imitan los
elementos del lenguaje ensamblador. Una
vez que han creado el programa, pueden
ejecutarlo, aumentando la velocidad para
programas más largos, o pausarlo y avan-
zar paso a paso para fines de depuración y
optimización.
CodeCombat es un juego de rol online en el
cual se pueden aprender los fundamentos
de lenguajes de programación tan popula-
res como Python y JavaScript, entre otros.
El objetivo es mover a un personaje con la
ayuda de comandos de programación a
través de varios edificios mientras resuelve
desafíos.
Conforme el juego progresa, el jugador
obtiene atajos al desarrollo web, ganando
habilidades en HTML y scripting. Otros pla-
nos enseñan lo esencial sobre desarrollo de
juegos, permitiendo crear niveles propios.
Además, un profesor puede configurar una
cuenta y puede rastrear el proceso indivi-
dual de los estudiantes.
Lightbot es un videojuego educativo para
aprender conceptos de programación de
software. El objetivo de Lightbot es ordenar
a un pequeño robot que navegue por un la-
berinto y encienda las luces. Los jugadores
organizan símbolos en la pantalla para or-
denar al robot que camine, gire, salte, en-
cienda una luz, etc. Mientras usan dichos
comandos, los jugadores aprenden con-
ceptos de programación como secuencia-
ción, sobrecarga, procedimientos, bucles
recursivos y condicionales.
Hakitzu es un videojuego que propone un
torneo de lucha de robots en el que es ne-
cesario aprender a programar para poder
ganar. El juego enseña desde el principio
los aspectos más básicos de lenguajes de
programación tales como JavaScript.
Los jugadores deberán programar funcio-
nes tales como las de movimiento, orienta-
ción y fuego, complicándose en el transcur-
so de las partidas. Los jugadores pueden
hacer sus propias estrategias, disponiendo
de las claves que se usan habitualmente en
programación, y estableciendo las adver-
tencias de error en la programación para su
subsanación.
MinecraftEdu es una versión especial de Mi-
necraft para fines educativos, ha sido usa-
do para enseñar a estudiantes no solo so-
bre resolución de problemas, sino materias
específicas como matemáticas, historia y
geografía, química, álgebra, programación
y más. Permite mediante la construcción
de proyectos colaborativos el desarrollo de
diversas habilidades en un entorno original
motivante y activo. Profundiza en diferentes
asignaturas potenciando el pensamiento
crítico, la creatividad y el trabajo colabora-
tivo.
Foldit es un juego de ordenador experimen-
tal, que te permite contribuir a la investi-
gación científica. Consiste en predecir la
estructura tridimensional de las proteínas y
su plegamiento a partir de su secuencia de
aminoácidos. Su propósito es encontrar las
formas naturales de las proteínas que for-
ARTÍCULO ORIGINAL: EL USO DE VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA EN BIOINFORMÁTICA
Journal TechInnovation Volumen 2, Número 2, 2023
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man parte de los seres vivos.
El juego incluye un tutorial donde aprendes
de manera intuitiva las reglas del plegamien-
to de proteínas y cómo se empaquetan los
elementos de estructura secundaria para
formar dominios que cumplen una función.
Una vez superado el tutorial puedes jugar en
comunidad resolviendo problemas de plega-
miento reales. Por ejemplo, puedes aprender
a deshacer choques estéricos o a favorecer
la formación de puentes de hidrógeno.
Phylo es un videojuego experimental sobre
optimización del alineamiento de secuen-
cias múltiples. Utiliza la capacidad huma-
na de búsqueda de patrones para ordenar
nucleótidos y alinear secuencias genéticas
de diferentes especies. Mediante sencillos
puzzles de mover bloques, se alinean ge-
nes de un árbol filogenético para averiguar
el origen de ciertos desórdenes genéticos.
Consigues mayor puntuación cuanto más
se parezcan las secuencias entre sí, evitan-
do los espacios vacíos entre nucleótidos lo
máximo posible.
Las secuencias de nucleótidos generadas
por Phylo se obtienen a partir de datos de
secuencias reales. Las alineaciones de ju-
gadores con puntuaciones altas se recopilan
como datos y se evalúan más a fondo con un
algoritmo de puntuación más sólido. Permi-
te a los jugadores sugerir la alineación más
probable en lugar de que considerar algorít-
micamente todos los árboles posibles.
Immune Attack es un videojuego educati-
vo diseñado para enseñar inmunología. El
protagonista es un adolescente con una in-
munodeficiencia única en la que el sistema
inmunológico está "presente, pero no funcio-
nal", como si todas las células inmunes hu-
bieran olvidado qué hacer. El jugador asume
el papel del piloto que controla remotamente
un nanobot para enseñar a las células cómo
combatir infecciones virales. Con la ayuda
de asesores, el jugador debe aprender sobre
las diferentes células y entornos del cuerpo
humano para determinar cómo entrenar el
sistema inmunológico. Cada nivel posterior
de Immune Attack presenta una infección
diferente y un tipo de célula diferente que el
jugador debe entrenar.
Kokori es un videojuego diseñado para que
los participantes aprendan biología celular
de forma didáctica y simple a través de va-
rias misiones cortas con diferentes niveles
de dificultad. El objetivo consiste en mane-
jar un nanobot capaz de introducirse en una
célula para estudiarla, además de proteger
nuestras células de los ataques de microor-
ganismos.
Cell to Singularity es un juego incremental,
el juego utiliza mecánicas inactivas para
ayudar a los jugadores a aprender sobre
ciencia e historia. Consiste en una explo-
ración de la evolución, el naturalismo y la
civilización.
Cerebriti es una plataforma que ofrece una
variedad de juegos de inteligencia, educati-
vos y culturales. Estos juegos están diseña-
dos para desafiar la mente, mejorar la inteli-
gencia y ofrecer entretenimiento educativo.
Algunos de los juegos incluyen pruebas de
geografía, biología, química, física, mate-
máticas, entre otros. La plataforma permite
a los usuarios jugar con amigos, demostrar
habilidades y mejorar su inteligencia. Ade-
más, ofrece la posibilidad de crear y com-
partir juegos, lo que brinda a los usuarios
la oportunidad de contribuir con contenido
educativo a la plataforma.
Conclusiones
El mundo de los videojuegos ha evolucio-
nado significativamente durante los últimos
años, pasando de ser un simple pasatiem-
po a incorporar el carácter educativo entre
sus objetivos. La posibilidad de aprender
jugando está dando sus frutos en diferentes
partes del mundo.
Los juegos son típicamente asociados con
atributos negativos como la exposición a la
violencia y la desconexión con la realidad.
Por décadas, han sido considerados una
Padrón González, L., & Cordero Delgado, L. J.
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Journal TechInnovation Volumen 2, Número 2, 2023
mala influencia para niños y jóvenes, aso-
ciándolos con el aumento de conductas
agresivas, exposición a la violencia y des-
conexión de la realidad.
Sin embargo, con el diseño y contenidos
correctos, pueden impactar de forma positi-
va al rendimiento académico, convirtiéndo-
se en una poderosa herramienta didáctica
en el proceso de enseñanza, en donde se
desarrolla diferentes habilidades en los es-
tudiantes. El uso de los videojuegos mejora
el rendimiento académico de los estudian-
tes siempre que el docente lo sepa aplicar
de la forma correcta, para eso debe estar
actualizado y capacitado para lograr el ob-
jetivo deseado
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ARTÍCULO ORIGINAL: EL USO DE VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA EN BIOINFORMÁTICA